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 Oggetto del messaggio: [Deck] DarkBlossom UB - Idee e sviluppo deck
MessaggioInviato: sab 16 feb 2008, 17:39 
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Iscritto il: dom 29 apr 2007, 19:05
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1 - PREMESSA

Esce MorningTide, esce una nuova cartina..
Incantesimo.. nero.. già..proprio lei

Bitterblossom
Tribal Enchantment - Faerie, 1B (2)
At the beginning of your upkeep, you lose 1 life and put a 1/1 black Faerie Rogue creature token with flying into play.

Risolve da sola il MU contro artifact.
Da vantaggio permanenti.
Troppo forte per non essere provata.
Come come come?
Un deck basata proprio su di lei..
perchè no?
Skullclamp ci fa schifo? Già.. skulclamp.. merda un motore di pesca fortissimo!!! Perchè non provare? E perchè non mettere pure i nostri carissimi amati dark confidant? Che in un deck del genere.. bhe potrebbero saperne molto!

Quanto vogliamo pescare?
INFINITO

E cosa vogliamo fare?
CONTROLLARE

E poi come chiudiamo?
IN UN TURNO COME UN COMBO

Come fare tutto ciò? ^^
bhe la soluzione cè..

N.B. il deck in realtà è ancora in fase di sviluppo. questo "primer" vuol solo essere uno spunto per questa nuova idea.. ancora da sviluppare bene. e la chiusura è appunto uno dei punti cruciali del deck.. Cè ancora quaclosa che non mi convince.

N.B. #2 non lho mai provato in torneo ma solo in playtest.. quindi non scriverò assolutamente come il deck possa comportarsi contro altri deck/ecc.. Dai test cmq non sembra niente male.


2- DECKLIST

Per non parlare del nulla.. ecco la lista:

// Mana Base - 22
4 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Swamp [/card]
2 [card]Island [/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Library of Alexandria[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]

// Motore di pesca e tutoraggio 17
4 [card]Dark Confidant[/card]
3 [card]Bitterblossom[/card]
2 [card]Skullclamp[/card]
1 [card]Sensei's Divining Top[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]

// Protezioni & soluzioni 18
4 [card]Force of Will[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
3 [card]Stifle[/card]
2 [card]Daze[/card]
2 [card]Negate[/card]
3 [card]Duress[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Darkblast[/card]

// Finisher 3
2 [card]Psychatog[/card]
1 [card]Time Walk[/card]

SIDE (ancora da definire.. questo è un abbozzo di quello che può servire)
3 Pithing needle (vs factory & artifact?)
2 Yixlid Jailer (vs ichorid)
X Planar Void/Extirpate/Tormod's Crypt (vs ichorid+gush.deck?)
X Aven Mindcensor?? (vs controll/combo.dec)
X Rimbalzi/Energy flux (vs artifact)
X altro..



3- IL MAZZO: STRATEGIA

Innanzitutto partiamo dalla cosa principale..
Ovvero:
che strategia possiamo affiancare a un motore di pesca come bitterblossom+skullclamp?
Fondamentalmente penso solo una.. ovvero quella del aggro-control.
Un combo basato su queste carte è troppo lento. A meno di partire terra rito skullclamp-bitterblossom, prima del terzo/quarto turno non l'avremo mai attivato. E un controllo puro con queste carte.. rischia di avere troppe pescate morte. Oltretutto avrebbe senso mettere queste carte in un gush.deck? Perchè inserire carte "brutte".. a discapito di altre cose sicuramente più forti.. Non avrebbe senso.
Per cui ho impostato il deck come aggro-control. Il problema tuttavia sono i punti vita. Il deck si basa estremametne sui punti vita, e tutte le carte del deck per pescare (confidant e bitterblossom) rischiano di essere carte morte a pochi pv. Tuttavia è anceh vero che il deck può pescare tantissimo a costo bassissimo. Con bitterblossom e skullclamp a terra il deck pesca 3 a turno a costo {1} e 1 pv (considerate anceh la carta di turno). Con confidant in gioco le carte diventano 4. Il rischio quindi è di trovarsi con mille carte in mano ma non trovare modo per chiudere in fretta il game. I confidant da soli mettono un clock troppo basso. E cosi pure l'incantesimo se non fatto in multipla copia. E contemporaneamente impostando il deck da aggro-controll si rischia di avere troppe carte morte per permettere una scombata agile di tendrils of agony (che risulterebbe tuttavia molto bella nell'ottica pesco perdendo punti vita) che presenta purtroppo un costo di mana quasi inacessibile a questo deck. L'alternativa sarebbe inserire fastbond+gush (che ormai sono come il prezzemolo in qualsiasi deck a base blu). Però testando vi accorgerete anche molto in fretta che il motore di pesca bitterblssom+skullclamp.. è troppo lento! Quindi inutile in un deck che vuole scombare di gush+fastbond.
Riassiunto del discoros: sono quasi sicuro che impostare un deck su queste due carte porti per forza a questa strada e alle scelte che ho fatto io.
Premetto che non ritengo assolutamente il deck un tier1, tuttavia potrebbe essere a "sorpresa" e si sa che un aggrocontroll spoilered ben pilotato può fare molto bene in tornei anceh grossi.. (vedi citino con UWR all'ovinogeddon2 con isi top4).
Sono tuttavia ancora insodisfatto da questa versione.. Vediamo cosa ne può uscire fuori da questa discussione.


3- IL MAZZO: SCELTA DELLE CARTE

Appurato che la strategia del deck sarà quella di un aggro-control.. Vediamo come impostare il deck.

La mana base
4 Polluted Delta
1 Swamp
2 Island
3 Underground Sea
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library of Alexandria
6 gioielli

Abbiamo 3 lande base, che contro artifact ci piaciono molto. Non abbiamo drain nè gush, quindi possiamo permetterci la swamp per avere sempre il mana nero quando ci serve. Possiamo scendere a 3 underground per non essere noi stessi a rischio slandi.
5 slandi per averlo sempre nei primi turni. Contro gush.deck non bisogna farli arrivare a 2 terre. Contro artifact slandare ws è bello. Contro altri deck slande factory o duals può regalarci la vittoria agilmente.
La library sta li perchè una volta che iniziamo a pescare.. E' dio. Tuttavia non mi sento di promuoverla a pieno e potrebbe dar spazio volendo al 4#underground sea o alla 3#island. Ancora da testare.
5 mox per fare sempre o confidant o bitterblossom (o negate) o cappa o skullclamp/cappa+brainstorm/duress di primo.
Loto perchè è loto.

Motore di pesca e tutoraggio
4 Dark Confidant
3 Bitterblossom
2 Skullclamp
1 Sensei's Divining Top
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor

I dark confidant, è risaputo, sono sgravati.
Bitterblossom in 3# e non in 4#. Perchè? Perchè spesso potrebbero rivelarsi carte morte. E' bella metterne una, è bella la seconda, ma se vediamo la terza bestemmiamo perchè perdiamo troppi pv per riuscire a portarla a casa.
Le skullclamp, stesso discorso della bitterblossom. Ne vogliamo una, ma due in mano sono inutili. All'inizio erano 3, tuttavia ho preferito togliere la 3# per mettere dentro cappa. Cappa è sgravata. Ci permettere di non prendere mai danno di confidant. E non è cosa da poco. Inotlre farla di primo ci permette di controllare tutto il game quello che vorremo pescare. Ovviamente con fetch è anche bella.
Le brainstorm perchè ci sono i confidant. Ancestral perchè pescare 3 è bello. Demonico e vampirico perchè sono versatilissimi. Prendono soluzione counter chiusura.
Penso il motore di pesca sia veramente massiccio. L'unico difetto che è ha è la sua intrinseca lentezza.
Aggiungo che skullclamp è bella anche con confidant molesti in gioco permettendoci di riciclarli quando siamo bassi di punti vita. Ci permette anche di andare in modalità iper aggro e calare anche 3 confidant per poi saccarli tutti e pescare 6 in un solo turno.
Penso che le quantità delle carte siano giuste per non sbilanciare il deck e minimizzare le pescate morte.. Ci potrebbe stare mettere la 3#skullclamp però fin ora con 2 mi sono sempre trovato bene.

Protezioni & soluzioni
4 Force of Will
3 Duress
3 Stifle

2 Daze
2 Negate
1 Misdirection

2 Echoing
1 Darkblast

Ecco.. questa è la parte che più mi lascia perplesso del deck (oltre alla chiusura).
Vogliamo controllare come un aggro control. Però non facciamo molto denial. Abbiamo solo slandi. Non abbiamo rosso (= shaman), non abbiamo chalice (ecco.. questa è una carta su cui si potrebbe parlare molto e potrebbe valere molto la pena da inserire..), quindi dobbiamo essere in grado di controllare le spell (non controllando molto il board..).

4 Fow sono essenziali, cosi come le 3 duress (indispensabili).
Gli stifle sono utilissimi e non sono mai carta morta. Di primo su fetch avversarie per non farli arrivare a 2 mana (stifle su fetch di primo e slando di secondo su non-basic land e se l'oppo non ha altro mana abbiamo quasi portato a casa la partita). Utilissimi anche su bitterblossom per non morire, su confidant, su confidant avversari, su slandi/mishre avversari, su oath.. e su mille altre cose. A volte sento la mancanza del 4#.
Il problema però si pone ora. Abbiamo solo 4 counter effettivi. E i drain non ce li possiamo permettere (slandi+cose da fare nei primi turni).
Questo è un deck che deve fare minacce nei primi turni, e contemporaneamente proporre counter. Però a turni avanzi si sete molto la necessità di counter "efficaci".
I daze sono in 2#, ma non mi convincono per nulla (possono benissimo lasciarci per altre carte).
Ecco perchè l'idea di negate. Fortissimo in mid game, countera tutto, tranne uno dei grossi problemi del deck.. Le creature.
Purtroppo è difficile gestire una driade calata subito o un atog a terra. E devo dire la verità.. non ho osato provare come si comporti il deck contro goblin (e qui ci sarà da lavorare molto sul side.. ma forse anche nel main).
Diciamo che come ogni aggro-contorll se la gioca benino contro i tier1 ma perde parecchio contro aggro.
La misdi mi piace pitch-counter addizionale su ancestral avversari, in counterwar o per difendere le proprie bombe. Tuttavia anche questa carta (come i daze) potrebbe salutarci per fare spazio ad altro.
Echoing perchè è la soluzione più versatile che possiamo permetterci di main, mentre darkblast per togliere confidant avversari molesti. Purtroppo in 1# è un po "champagne" però del resto non si può riempire il deck di carte inutili.

Finisher
2 Psychatog
1 Time Walk

Ecco.. i finisher.. il punto saliente del deck..
Time Walk in questo deck può essere considerato quasi un vero e proprio finisher. Fare walk con confidant/bitterblossom+skullclamp/atog in gioco è quasi gg. Ci permette di vedere mille nuove carte. A partita avanza è semrpe la carta che andre a tutorare di vampirico/demonico o che vorrete semrpe avere in mano..

E poi.. lo psychatog.. Perchè non toa? perchè costa 1 in meno, perchè non ci obbliga e fare mille spell (cosa che con questo deck non è facile) o a tenere cose inutili di main per generare storm. Ottimo bloccante contro qualsiasi creature. E si pompa tantissimo una volta che avrete attivato il motore di pesca. In 2# perchè 3# mi sembrano esagerati, anche se si potrebbe benissimo pensare di inserirlo..

Della side per ora non voglio parlare. Piuttosto vorrei concentrarmi sul main e parlare.. si.. dei grandi esclusi.


4- IL MAZZO: LE ESCLUSIONI

[card]Tendrils of Agony[/card]
La prima versione che ho montato di questo deck si basava sul abbassare i pv dell'avversario con bob+incantesimo, per poi in mid game chiudere di tendril anche da 4/5. Come idea non è male, però non x come è basato/strutturato il deck. Inoltre per chiudere di toa necessitiamo assolutamente di avere loto, e non sembra è facile (non avendo gush per generare storm e doppio nero). Inoltre la presenza di toa di main necessiterebbe carte che generino storm come hurkylls recall e chain of vapor, oltre che yawgmoths will. Mentre uno dei punto di forza di questo deck forse è proprio la non-dipendenza del cimitero. Inoltre giocando toa vi accorgerete che la maggior parte delle volte sarà carta morta, mentre atog, oltre che pitchabile è sicramente una fonte di danno permanente assicurata a terra. (oltre ad avere un costo di mana decisamente più accessibile, castabile tranquillamente al secondo turno per mettere più pressione all'oppo).

[card]Yawgmoth's Will [/card]
Perchè non cè nella lista? perchè non se ne sente la mancaza.
I counter non si possono riciclare, il motore di pesca si basa su permanenti e non su istant/srocery spells.
Il costo di mana 2B a volte è pesante. E probabilmente senza loto vi ritroverete poche spell da poter ri-giocare. Oltre che ancestral e time walk sono poche le carte che valgono la pena di essere ri-giocate data la ridondanza del deck. Le bombe di questo deck (a parte time walk) non sono mai in 1# quindi se ne avete già usata una nulla vi impedisce di pescarne un altra copia.
Inoltre possiamo permetterci di essere completamente indipendenti dal cimitero (cosa da non sottovalutare). Carte come planar void possono essere belle da giocare (utile contro tantissimi deck).
L'unica carta per cui varebbe la pena di essere inserita forse è proprio time walk, ma qunate sono le volte che farete will con walk nel cimitero, o avrete abbastanza mana per fare tutore will tutore walk? Non sarebbe stata meglio qualsiasi altra cosa allora?

Se volete provare a essere più scombosi tuttavia potete sempre provare il seguente switch
-2 psychatog -1 echoing -1 darkblast
+1 toa +1yawgmotshwill +1 chain of vapor +1hurkylls recall

Tuttavia vi accorgerete che state solamente aumentando le carte morte e diminuendo le soluzioni main deck.

[card]Chalice of the Void[/card]
Ecco questa è una carta interesante su cui si potrebbe discutere molto. Fondamentalmente non è nel deck perhcè non lho ancora testata e per metterla penso che gli unici slots liberi siano
2 negate 2 daze 1 misdirection 1darkblast
Ovvero le cose che meno mi piaciono del deck.
L'unica paura che mi viene e per cui sono un po restio nel giocarla è il rischio di abbondanza di carte morte nel deck.. Una volta calato il chalice vi ritroverte con almeno 5/6 carte morte nel deck (ovvero tutta la gioielleria), cosa che in un aggro-contorll non è propriamente bello subito.
Tuttavia se ne potrebbe parlare a lungo e provare un suo inserimento.

[card]Spell Snare[/card]
Altra carte che potrebbe essere molto bella per avere più counter effettivi.
L'unico rischio è quello di avere troppe cose da fare nel turn #1. Ovvero duress, evntuale confidant, oppure tenersi open per negate/stifle/spell snare. Proprio per quello i daze in quest'ottica sono belli, anche se purtroppo rischiano di rallentarci a noi stessi facendoci tornare indietro di un turno con le lande. Il deck per comè buildato infatti necessita di arrivare a 3 mana. E poi gira da solo.. :mrgreen:

[card]Trinket Mage[/card] + [card]Phyrexian Dreadnought[/card]
Come finisher si potrebbe pensare anche a loro, cosi da poter tutorare eventualmente skulclamp (da giocare quindi in 1x), eventuale mono [card]Tormod's crypt[/card], mono [card]Engineered Explosives[/card] e cosi via.. Tuttavia quello che non mi convince molto è il costo di mana (3 sorcery..). Anche questa tuttavia una possibile valida soluzione.

5 - Altre possibili soluzioni: spalsh di altri colori

Altre strade da percorrere per renderlo più forte potrebbero essere per l'appunto l'inserimento di un terzo colore.. e tutti e tre i colori rimasti potrebbero avere un loro senso..

Rosso:
Gorilla shaman di main, reb + cose contro artifact post side (Anche se penso che bitterblossom possa essere per la maggior parte delle votle più che sufficiente per gestire quel match-up)

Verde:
(Forse il colore più inutile però). Il verde offre regrowht come riciclo e soppratutto un finisher d'eccellenza come tarmogoyf che aiuta non poco nella race. Inoltre soluzioni carine post side contro i vari deck.

Bianco:
Soppratutto per aven mindcestor. Una manna dal cielo in un deck come questo che potrebbe permettersi di giocarlo benissimo di secondo (alle volte anche protetto) e che permetterebbe un lock niente male. Aiuta anche in race.
Inoltre post side avremmo anche katati (fortissimo verso artifact) e carte come spighe o altro contro aggro.

Purtroppo gli inconvenienti di splashare il deck ci sono.. e purtroppo si andrebbe a indebolire uno dei punti di forza del deck, ovvero la mana base. Oltre a dover ridurre per forza il numero di protezioni/peschini.


Io qui mi fermo, spero di aver dato abbastanza spunti per una bella discussione e che il mazzo possa attirare un po di gente.
Non nascono che secondo me cè ancora da lavorare molto, ma che potrebbe tuttavia risultare molto competitivo e dare molte soddisfazioni.. :mrgreen:


PS: ringrazio Edo aka Alucard la capretta, per il costante aiuto in testing e consigli.

PPS: editato con i tag "card"


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Ultima modifica di brain il mer 5 mar 2008, 0:15, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 16 feb 2008, 18:07 
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allora giusto un paio di commenti:
il deck piace l'idea è carina, ma credo vada sviluppata un pelo meglio.. va bene impostarlo come aggro-control, ma il tuo è praticamente tutto tranne che un aggro controll.. si avvicina molto di più a un controllo senza con la pecca paradossale ( visto quanto pesca) di non avere risposte efficaci nel midlate.. l'impressione è che questo deck nel midlate stia MOLTO bene solo da artifact.. quando l'oppo ha apparecchiato a sufficienza non sarà per lui difficile aggirare quei 2-3 counter fastidiosi che puoi proporre..

Chalice secondo me potrebbe dare un senso al mazzo.. -darkblast -2 negate (che cmq sono carini, ma forse non in questo deck) -1misdi ( forte ma odiosa con i bob) +4 chalice.. i pregi di chalice li sappiamo tutti, e se non si giocano in ogni mazzo è xchè possono risultare carta morta.. MA in questo mazzo peschiamo a dismisura una volta andati" a regime" e qualche pescata morta in + non deve preccuparci.. il mio consiglio è di testarli..
Il problema è che potrebbe cocciare un pò con il nostro full-set di gioielleria, ma vale lo stesso discorso fatto prima con i chalices.. una volta a regime, pescare avere qualche pescata morta non è un problema se il nostro oppo ci regala turni pescando la muffa ingiocabile..

La chiusura è un problema non indifferente.. tra le alternative non proposte mi verrebbe da pensare a:
-TPO ( tinker x obeso, da scegliere tra colosso e platinum in base alle preferenze)
- Zombie infestation ( anche se forse è un pò lentina.. e ci espone un pò troppo a chalice a 2)

Mentre tra quelle proposte:
-Psycatog mi sembra troppo lento e hatabile..
-tendrils non mi entusiasma senza riti e con tutte quelle lande colorless, anche se forse uno maindeck a sgaso lo metterei x salvarmi il culo in certe occasioni.. ( magari anche x guadagnare quei 2 turni fatidici..)
-Goyf mi piace un sacco invece!! difficilmente hatabile se uno non se l'aspetta in quante creatura verde, ma ormai quasi tutti hanno smother, snare ecc ecc ecc

Personalmente opterei per tinker x platinum se dai test emerge che perdo per pti vita con una certa regolarità, altrimenti tinker x colosso è EV+ (lol questa è x chi gioca a poker x far soldi )
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non avere tendrill, rito e will mi pare un errore. e poi il platino e' ottimo cosi' a naso.

io leverei un paio di mox, la darkblast,la misdi e la cappa per buttarci dentro tutta sta roba.

certo avere 2 tpa, will, 1 tendrill, vuol dire un sacco di carte abb. morte ma questo deck deve avere il modo di trasformare in fretta le carte che pesca in minaccia (e atog senza berserk potrebbe esser troppo lento).


alternativamente inserire i cotv ma anche qui tpc imho e' necessario.

se si dovesse splahare andrei sul bianco. grunt permetterebbe simpatiche interazioni.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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Anche a me non entusiasma la chiusura proposta, come non entusiasma il controllo. Ok, peschiamo, ma solo a tempo sorcery e più di 7 carte in mano a fine turno non le possiamo avere: i counter nostri non sono moltissimi (di cui solo le force veri e propri hard counter). Per carità, bello, ma non definitivo. In quest'ottica non varrebbe la pena di considerare la cratura nera (Oona's Bodyguard? mi sembra si chiami così) che fa diventare i nostri pippoli degli spettri ipnotici? Vero, perdiamo il motore di skullclamp a quel punto, ma intanto bittiamo moltissimo (ogni turno un 2/2 evasivo in più in gioco) e disintegriamo la mano dell'oppo, che con poche carte risulta anche più facile da controllare con pochi counter nostri.
Il problema è che come metodo è lentuccio: ora che bitterblossom e oona's fanno il loro mestiere passa un bel po' di tempo. Bisogna sperare nel frattempo di reggere con pescaggio di skullclamp e protezioni-scartini.
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MessaggioInviato: sab 16 feb 2008, 20:03 
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Ricca84 ha scritto:
allora giusto un paio di commenti:
il deck piace l'idea è carina, ma credo vada sviluppata un pelo meglio..

non l'avrei postato qui.. :-p
Ricca84 ha scritto:
va bene impostarlo come aggro-control, ma il tuo è praticamente tutto tranne che un aggro controll.. si avvicina molto di più a un controllo senza con la pecca paradossale ( visto quanto pesca) di non avere risposte efficaci nel midlate..

oh yeah! centrato il punto! per questo l'inserimento di negate.. tuttavia non sono molto soddisfatto.. non so..
Ricca84 ha scritto:
Chalice secondo me potrebbe dare un senso al mazzo.. -darkblast -2 negate (che cmq sono carini, ma forse non in questo deck) -1misdi ( forte ma odiosa con i bob) +4 chalice.. i pregi di chalice li sappiamo tutti, e se non si giocano in ogni mazzo è xchè possono risultare carta morta.. MA in questo mazzo peschiamo a dismisura una volta andati" a regime" e qualche pescata morta in + non deve preccuparci.. il mio consiglio è di testarli..
Il problema è che potrebbe cocciare un pò con il nostro full-set di gioielleria, ma vale lo stesso discorso fatto prima con i chalices.. una volta a regime, pescare avere qualche pescata morta non è un problema se il nostro oppo ci regala turni pescando la muffa ingiocabile..

giusto non ho ancora avuto il tempo di testarli i chalici..
Ricca84 ha scritto:
La chiusura è un problema non indifferente.. tra le alternative non proposte mi verrebbe da pensare a:
-TPO ( tinker x obeso, da scegliere tra colosso e platinum in base alle preferenze)
- Zombie infestation ( anche se forse è un pò lentina.. e ci espone un pò troppo a chalice a 2)

la zombie la boccerei.. si rischia anche di avere troppe carte nere.. e si rischia di dipendere troppo dai pv (in fondo zombie infestation è forte solo se si hanno mille carte da scartare -> si è pescato infinito) e in tal senso pure atog dipende un po da quello..
bisognerebbe trovare una chisuura che svincoli proprio dalla questione pv.
Goyf ha il problema della mana base verde..

Musashi84 ha scritto:
(Oona's Bodyguard? mi sembra si chiami così) che fa diventare i nostri pippoli degli spettri ipnotici? Vero, perdiamo il motore di skullclamp a quel punto, ma intanto bittiamo moltissimo (ogni turno un 2/2 evasivo in più in gioco) e disintegriamo la mano dell'oppo, che con poche carte risulta anche più facile da controllare con pochi counter nostri.
Il problema è che come metodo è lentuccio: ora che bitterblossom e oona's fanno il loro mestiere passa un bel po' di tempo. Bisogna sperare nel frattempo di reggere con pescaggio di skullclamp e protezioni-scartini

troppo lento..

ah, se proprio volete.. esiste pure un altra chiusura..
[card]Tombstalker[/card]


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 Oggetto del messaggio: phyrexian
MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 3:29 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 0:27
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cosa ne pensi di valutare come chiusura al posto del ciccione nero il buon vecchio phyrexian negator?
considerando che 1x o 2x confidant saranno perennemente in gioco i negator fanno poco male se rivelati e in ottica di millle fatine se dobbiamo sacificare permanenti possiamo sopportarlo...

@trinket:

credo che 3x trinket + 1 gambero + 1 skullclamp + 1 esplosivo sia giocata forterrima (tolgo 2 atog 1 skullclamp 1 darkblast +2 carte da pensarci un po' su).
risolviamo il problema chiusura e considera che giocando full moxen il trinket non è poi cosi pesante...

carino il deck ... provo a vedere come gira...


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MessaggioInviato: lun 3 mar 2008, 2:33 
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Legendary Creature

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Il mazzo lancia l'idea di sfruttare un incantesimo che piace molto anche a me.
Garantisce sia una lenta, ma resitente win-condition, che una elemento di strapotere sugli artefattosi.

Come strutturarlo però?
Cercare la win condition veloce mangia slot?
Puntare sull'aggro-control poco aggro e debole control?

Secondo me l'idea è fare un bel controllo che bitta poco ma controlla meglio.
Mana denial pesante, ben supportata da una carta non citata ma davvero interessante: si chiama [card]Spellstutter Sprite[/card].
Giocabile agilmente sotto Thorn, diventa un counter potente sotto [card]Bitterblossom[/card] (sinergia carina ma non focale).
La vera potenza è che è "tante cose": una bestia bittante evasiva a velocità instant, che può parare a sorpresa un confidant troppo coraggioso (in questo è molto appagante) o fermare le uniche magie che l'oppo riesce a fare con il poco mana disponibile.

La strategia è semplice: partenza di calici e daze/stifle sempre attivi.
A questo aggiungiamo thorn/confy quando ci sentiamo al sicuro da brutte sorprese.
La duress è fondamentale per vedere come l'oppo intende uscire dal lock e per demolirgli tale proposito, in questo anche le fatine aiutano molto (mistico, vampirico, chain, repeal su CotV e brain vi bastano?) e supportano le povere onnipresenti FoW.

Di mana non ne serve molto (mox colored sono suff per un robusto bicolor dalla bassa manacurve). Lo skull è molto più interessante in 1x: non fondamentale ma un 1x interessante che all'occorenza spaventa gli oppo meno sgamati, ma nulla su cui dover fare eccessivo affidamento.
I tutori devono restare per prelevare sia la strip assassina che il mono-blast che, di fronte a creature avversarie, è la chiave per consacrare il board advantage.

La lista ve la butto giù qui ma se vedo che il discorso si scinde dal mazzo del buon brainino apro un nuovo topic.

// Lands
1 [UNH] Swamp
1 [AQ] Strip Mine (4)
2 [UNH] Island
3 [ON] Flooded Strand
3 [B] Underground Sea
3 [TE] Wasteland
4 [ON] Polluted Delta

// Creatures
3 [LRW] Spellstutter Sprite
3 [RAV] Dark Confidant

// Spells
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Sapphire
1 [TE] Lotus Petal
1 [B] Black Lotus
1 [DS] Skullclamp
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [B] Ancestral Recall
1 [B] Demonic Tutor
1 [B] Time Walk
3 [US] Duress
3 [MM] Brainstorm
3 [NE] Daze
3 [LRW] Thorn of Amethyst
4 [MR] Chalice of the Void
4 [SC] Stifle
4 [AL] Force of Will
3 [MOR] Bitterblossom
1 [RAV] Darkblast

Dato che l'ho testato per tutto il weekend con buoni risultati vi metto anche il side commentato:


// Sideboard
SB: 1 [RAV] Dark Confidant
Il 4o essenzialmente per entrare più agile contro artefattosi e aggro: draw angine, permanente, bittante e parante (lo si immola volentieri: l'oppo non ci deve dissanguare perchè la via del control è lunga e le vite sono poche)
SB: 1 [MOR] Bitterblossom
Anch'essa per Aggro e Brown. Confy farà pescare, questa fa chiudere ... sempre una carta 1aMolte che premia.
SB: 1 [RAV] Darkblast
Il secondo perchè contro tutto ciò che aggra è fondamentale
SB: 2 [DS] Echoing Truth
Non c'è l'1x di main, ma in 2x di side ne sanno per forza
SB: 3 [CS] Deathmark
Tarmo, Dryad e Jotun andate un po' a xxxxxx
SB: 3 [GP] Plagued Rusalka
Il re del board: con lo sciame ruleggia ma è un altro modo di saccare un confy che ci dissangua quando l'oppo ci ha picchiati troppo e tiene a bada tutto cio che passa attraverso fitta rete del denial
SB: 4 [US] Planar Void
L'hate per il cimitero ne sa sempre, sopratutto se è fondamentale per arginare manaless.
Rispetto alle Leyline è efficace anche se non visto di prima mano, quindi DEVE prenderne il posto. Il sacrificio dei dredgabili blast è poca cosa.

Vi dico solo una cosa: sono riuscito anche a battere un gobbo 2-1 vicnendo la prima preside. Il mazzo non era ottimizzato, ma un risultato simile giuro che non me lo sarei mai aspettato.

Nota: Ribadisco che questo mazzo è un controllo quindi testalo come fosse un sallivan piuttosto che un darktang.
Spendete le vostre risorse con parsimonia perchè con stifle/daze/FoW/fatine, la potenza del bluff a mano semi-piena deve scorrere potente in voi


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MessaggioInviato: mar 4 mar 2008, 21:04 
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L'ultima lista mi piace da morire...

Senti, ma visto che è palese che lo hai impostato come controll molto spinto che chiude in modo molto lento che ne dici di [card]mind twist[/card] che se si riesce a sviluppare un pò di mana è una carta fortissima se poi viene anche protetta da un bel counter smonta totalmente la mano dell'avversario.

Non mi convince per niente invece la fata counteratrice: non counter FoW, Misdi, raramente will, twsiter, tinker, cavo... Alla fine bisogna pure rimanere mana open: ma ne vale la pena? Io credo sia meglio a questo punto [negare] (citato in un altro post) che è HARD counter su quasi tutto!!

Mi lasciano anche un pò sbigotitto i 4 Stifle: ma che ci vuoi fare con 4 stifle? Chiodo enorme contro artifact, io non salirei dal 3x che già spesso ci porta a pitcharli!


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MessaggioInviato: mar 4 mar 2008, 21:53 
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Mind Tist

Mi fa piacere ti sia piaciuta ma temo tu non l'abbia compresa se mi proponi Mind Twist.

Il mazzo gioca sempre con mana open e ha una curva del mana bassa per non soffrire i thorn.

L'idea di svuotare la mano all'oppo peraltro è ambiziosa e superflua, perchè se il lock lo lascia senza mana, è sufficiente inibirgli le possibili spell che lo farebbero uscire dallo screw (con duress e FoW).

Fatina

La fata è una carta molto preziosa ed è quasi la vera chiave di interpretazione del mazzo:
serve nel mid game ed è fondamentale perchè countera proprio quelle spell a CC1 che l'oppo gioca per uscire dal pesante mana screw.

Le magie sono:

- mistico/vampirico per cercare una soluzione
- chain per rimbalzare thorn/cotv
- repeal per rimbalzare cotv
- brain per vedere piu terre

In pratica in una sola carta avresti:

- un counter che non si rincara con le thorn in gioco
- un parante a sorpresa che uccide lakke, confidant, ecc..
- un bittante evasivo necessario per chiudere
- un permanente contro artefattoso perchè ... non si sa mai

Stifle

:-> Togliere il 4x di stifle a sto mazzo è peggio che togliere le FoW!
Lo stifle inibisce le fetch ed è una spell molto versatile che non sido mai out.:
Contro Manaless ad esempio inibisce bazaar prima del nostro slando.
Persino contro artefact è utile perchè quel mazzo è pieno di triggered ability fastidiose. Banalmente fai stifle su wasta o su tangle wire e con soli due mana giochi un blossom/confy (entrambi in 4x) che fanno vincere da soli il game.

Considerazioni

I veri problemi per il mazzo sono altri:
Cosa fare se l'oppo parte di creatura di primo o apparecchia subito tutto il moxume?
Che cosa possiamo fare?

Prima di tutto si rema.
Di soluzioni in questi giorni me ne sono venute in mente poche e per un'istante ho avuto la malsana idea di aggiungere red solo per gorilla.

Alla fine ho trovato una soluzione meno traumatica che copre sia il problema del moxume che del bestiame: gli Esposivi Ingenierizzati.

Per ora li ho inseriti al posto del mono-skull dato che in nessun test si è rivelato broken:
fa pescare a nastro se si tappa in main phase, ma di sacrificabili ci sono solo le fatine (che entrano quando lo decide l'oppo) e i token che entrano in massa solo in fase di chiusura.
Sareste forse disposti a uccidervi confy per caso? :-p


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Ultima modifica di ArcaneTrickster il mar 4 mar 2008, 22:41, modificato 1 volta in totale.
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Se il problema sono le creature che entrano veloci tipo confidant proporrei uno spash di rosso per 2 fire/ice, che in un controllo non ci stanno per niente male e spaccano varie creaturine fastidiose quali confi, welder, ecc...

Per quanto riguarda il problema moxume calato di primo...ma giocare i rod al posto dei calici no? Alla fine se il mazzo è impostato sul controllo non si dovrebbero aver problemi a giocare un 3x di rod che hanno come vantaggio il fatto che bloccano il moxume anche se entrano DOPO e ci liberano uno slot da dedicare ad altro (magari proprio ai Fire/Ice).

Fra l'altro stifle + slandi + rod è un denial discreto. C'è da dire che i calici sono più versatili ma è anche vero che calare calice ad 1 non è così agile neanche per noi...


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Legendary Creature

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Butto giù pregi e difetti di F/I per chiarire meglio la mia opinione.

Pregi:
- Instant
- Ciclabile
- Pitchabile
- Potenzialmente è 1x2 (una spell per due bestie)
- Non misdirigibile

Difetti:
- Richiede il 3o colore (nulla di tragico, ma teniamone conto)
- Girato di Confidant ci fa 4 danni.
(Tra Bob e Blossom non prenderei sottogamba il problema, sopratutto se la soluzione a mazzi che picchiano è una spell che può abbassarci ulteriormente di vite)
- Comincia già a costare 3 solo che con un Thorn in gioco
- Come rimozione non offre nulla di più di darkblast, se non che è tutorabile di merchant che noi non giochiamo.


C'ho pensato anche io a quella spell, ma alla fine il nero è ancor meglio del rosso come colore di rimozione per creature e per il moxume gli esplosivi mi paiono molto più rapidi contendo anche eventuali altre minacce.

Il discorso rod non mi convince molto più che altro perchè toglieremmo una minaccia di primo per un palo mana intense che ci pone di fronte ad una scelta:
- Calarlo il prima possibile
- Restare sempre con almeno un mana open per stifle.

L'apertura tipo del mazzo in realtà prevede le seguenti accoppiate:
CotV0+Daze/FoW
Stifle+Daze/FoW
CotV0+Stifle

Rod ci imporrebbe di riprogettare il game plan e per poterne ritardare l'ingresso di un turno dovremmo avere ANCHE i CotV a supporto (stile CaliceRod Fish alias evoluzioni recenti del Benga's Kiodo) allora mi tiro indietro: quella è una tipologia di denial costosissima in termini di slot ... io sono un purista dello Stifle always ready in una decklist snella e compatta :-D


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MessaggioInviato: mer 5 mar 2008, 0:20 
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Iscritto il: dom 29 apr 2007, 19:05
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io il problema maggiore che ho riscontrato in realtà.. è proprio la necessità di trovare al deck una chiusura alternativa..
Mi spiego..
come se ne esce da un toa fatto di primo da 6/7, considerando che tutte le chiusure del deck (a parte 3 fatine) richiedono pv per essere innescate?
come se ne esce se per sfiga si girano 2 fow consecutive andando a meno di 10 pv? non si ha abbastanza tempo per uccidere l'oppo a forza di bitterblossom/bob..
Non ti sei mai ritrovato, arcane, nella condizione di aver necessariamente un piano B per chiudere, che non dipenda dalla risorsa più preziosa che possediamo, ovvero i pv? :-?


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scusate, io nn ho testato il mazzo ma ad occhio le 3 thorn mi fanno storcere abbastanza il naso. cioè noi giochiamo 6 creature, mi sembra abb inutile giocarla, se proprio vogliamo giocare un elemento del genere mi sembra che sfera abbia un impatto migliore su gioco e a noi ci penalizza quasi zero (rispetto a thorn ovviamente). resta il fatto che nn so quanto effettivamente un lock del genere sia inseribile in questo deck. tutto IMHO


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GIVE ME DEATH OR LIBERTY!
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MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 16:35 
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Iscritto il: gio 14 giu 2007, 17:42
Messaggi: 57
Località: lo sai che ti sto osservando...sei proprio davanti al computer
Ciao a tutti :->

Sto testando anch'io il Dark Blossom...ma unpowered (purtroppo non ho i gioielli)...e sono soddisfatto :-p di come si è comportato...inoltre ho inserito in monocopia [card]Scion of Oona[/card] da tutorare per chiudere più agilmente e per ingrossare le nostre fatine. La cosa bella di Scion è che le protegge sopratutto da echoing T o echoing decay (anche se non la usa nessuno non è il caso di sottovalutarla)...

spero di esservi stato d'aiuto....pur non "masticando" powered deck

:-u :-* 8-)


"Giochiamo alla 'slitta', funziona così tu sei la slitta!"
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brain ha scritto:
io il problema maggiore che ho riscontrato in realtà.. è proprio la necessità di trovare al deck una chiusura alternativa..


Il problema è stato affrontato da Mirage, che al penultimo torneo vip ha fatto top8 con questo mazzo:

http://www.legavip.it/stat_deck.php?src ... _mazzo=773

Sostanzialmente riprende il TK-Deeznought e vi innesta il BitterBlossom. Ancora un'altra interpretazione del mazzo, quindi, ma che secondo me è la più interessante tra quelle viste finora.

Probabilmente aumenterei di 1 o 2 le terre base, per evitare di restare inchiodati dai Magus, e diminuirei parimenti le fonti di mana artefattose.
Per il resto, però, direi che sembra molto ben bilanciato.
Ciau,
Wolf


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