1 - PREMESSA
Esce MorningTide, esce una nuova cartina..
Incantesimo.. nero.. già..proprio lei
Bitterblossom
Tribal Enchantment - Faerie, 1B (2)
At the beginning of your upkeep, you lose 1 life and put a 1/1 black Faerie Rogue creature token with flying into play.
Risolve da sola il MU contro artifact.
Da vantaggio permanenti.
Troppo forte per non essere provata.
Come come come?
Un deck basata proprio su di lei..
perchè no?
Skullclamp ci fa schifo? Già.. skulclamp.. merda un motore di pesca fortissimo!!! Perchè non provare? E perchè non mettere pure i nostri carissimi amati dark confidant? Che in un deck del genere.. bhe potrebbero saperne molto!
Quanto vogliamo pescare?
INFINITO
E cosa vogliamo fare?
CONTROLLARE
E poi come chiudiamo?
IN UN TURNO COME UN COMBO
Come fare tutto ciò? ^^
bhe la soluzione cè..
N.B. il deck in realtà è ancora in fase di sviluppo. questo "primer" vuol solo essere uno spunto per questa nuova idea.. ancora da sviluppare bene. e la chiusura è appunto uno dei punti cruciali del deck.. Cè ancora quaclosa che non mi convince.
N.B. #2 non lho mai provato in torneo ma solo in playtest.. quindi non scriverò assolutamente come il deck possa comportarsi contro altri deck/ecc.. Dai test cmq non sembra niente male.
2- DECKLIST
Per non parlare del nulla.. ecco la lista:
// Mana Base - 22
4 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Swamp [/card]
2 [card]Island [/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Library of Alexandria[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
// Motore di pesca e tutoraggio 17
4 [card]Dark Confidant[/card]
3 [card]Bitterblossom[/card]
2 [card]Skullclamp[/card]
1 [card]Sensei's Divining Top[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
// Protezioni & soluzioni 18
4 [card]Force of Will[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
3 [card]Stifle[/card]
2 [card]Daze[/card]
2 [card]Negate[/card]
3 [card]Duress[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Darkblast[/card]
// Finisher 3
2 [card]Psychatog[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
SIDE (ancora da definire.. questo è un abbozzo di quello che può servire)
3 Pithing needle (vs factory & artifact?)
2 Yixlid Jailer (vs ichorid)
X Planar Void/Extirpate/Tormod's Crypt (vs ichorid+gush.deck?)
X Aven Mindcensor?? (vs controll/combo.dec)
X Rimbalzi/Energy flux (vs artifact)
X altro..
3- IL MAZZO: STRATEGIA
Innanzitutto partiamo dalla cosa principale..
Ovvero:
che strategia possiamo affiancare a un motore di pesca come bitterblossom+skullclamp?
Fondamentalmente penso solo una.. ovvero quella del aggro-control.
Un combo basato su queste carte è troppo lento. A meno di partire terra rito skullclamp-bitterblossom, prima del terzo/quarto turno non l'avremo mai attivato. E un controllo puro con queste carte.. rischia di avere troppe pescate morte. Oltretutto avrebbe senso mettere queste carte in un gush.deck? Perchè inserire carte "brutte".. a discapito di altre cose sicuramente più forti.. Non avrebbe senso.
Per cui ho impostato il deck come aggro-control. Il problema tuttavia sono i punti vita. Il deck si basa estremametne sui punti vita, e tutte le carte del deck per pescare (confidant e bitterblossom) rischiano di essere carte morte a pochi pv. Tuttavia è anceh vero che il deck può pescare tantissimo a costo bassissimo. Con bitterblossom e skullclamp a terra il deck pesca 3 a turno a costo

e 1 pv (considerate anceh la carta di turno). Con confidant in gioco le carte diventano 4. Il rischio quindi è di trovarsi con mille carte in mano ma non trovare modo per chiudere in fretta il game. I confidant da soli mettono un clock troppo basso. E cosi pure l'incantesimo se non fatto in multipla copia. E contemporaneamente impostando il deck da aggro-controll si rischia di avere troppe carte morte per permettere una scombata agile di tendrils of agony (che risulterebbe tuttavia molto bella nell'ottica pesco perdendo punti vita) che presenta purtroppo un costo di mana quasi inacessibile a questo deck. L'alternativa sarebbe inserire fastbond+gush (che ormai sono come il prezzemolo in qualsiasi deck a base blu). Però testando vi accorgerete anche molto in fretta che il motore di pesca bitterblssom+skullclamp.. è troppo lento! Quindi inutile in un deck che vuole scombare di gush+fastbond.
Riassiunto del discoros: sono quasi sicuro che impostare un deck su queste due carte porti per forza a questa strada e alle scelte che ho fatto io.
Premetto che non ritengo assolutamente il deck un tier1, tuttavia potrebbe essere a "sorpresa" e si sa che un aggrocontroll spoilered ben pilotato può fare molto bene in tornei anceh grossi.. (vedi citino con UWR all'ovinogeddon2 con isi top4).
Sono tuttavia ancora insodisfatto da questa versione.. Vediamo cosa ne può uscire fuori da questa discussione.
3- IL MAZZO: SCELTA DELLE CARTE
Appurato che la strategia del deck sarà quella di un aggro-control.. Vediamo come impostare il deck.
La mana base
4 Polluted Delta
1 Swamp
2 Island
3 Underground Sea
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library of Alexandria
6 gioielli
Abbiamo 3 lande base, che contro artifact ci piaciono molto. Non abbiamo drain nè gush, quindi possiamo permetterci la swamp per avere sempre il mana nero quando ci serve. Possiamo scendere a 3 underground per non essere noi stessi a rischio slandi.
5 slandi per averlo sempre nei primi turni. Contro gush.deck non bisogna farli arrivare a 2 terre. Contro artifact slandare ws è bello. Contro altri deck slande factory o duals può regalarci la vittoria agilmente.
La library sta li perchè una volta che iniziamo a pescare.. E' dio. Tuttavia non mi sento di promuoverla a pieno e potrebbe dar spazio volendo al 4#underground sea o alla 3#island. Ancora da testare.
5 mox per fare
sempre o confidant o bitterblossom (o negate) o cappa o skullclamp/cappa+brainstorm/duress di primo.
Loto perchè è loto.
Motore di pesca e tutoraggio
4 Dark Confidant
3 Bitterblossom
2 Skullclamp
1 Sensei's Divining Top
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
I dark confidant, è risaputo, sono sgravati.
Bitterblossom in 3# e non in 4#. Perchè? Perchè spesso potrebbero rivelarsi carte morte. E' bella metterne una, è bella la seconda, ma se vediamo la terza bestemmiamo perchè perdiamo troppi pv per riuscire a portarla a casa.
Le skullclamp, stesso discorso della bitterblossom. Ne vogliamo una, ma due in mano sono inutili. All'inizio erano 3, tuttavia ho preferito togliere la 3# per mettere dentro cappa. Cappa è sgravata. Ci permettere di non prendere mai danno di confidant. E non è cosa da poco. Inotlre farla di primo ci permette di controllare tutto il game quello che vorremo pescare. Ovviamente con fetch è anche bella.
Le brainstorm perchè ci sono i confidant. Ancestral perchè pescare 3 è bello. Demonico e vampirico perchè sono versatilissimi. Prendono soluzione counter chiusura.
Penso il motore di pesca sia veramente massiccio. L'unico difetto che è ha è la sua intrinseca lentezza.
Aggiungo che skullclamp è bella anche con confidant molesti in gioco permettendoci di riciclarli quando siamo bassi di punti vita. Ci permette anche di andare in modalità iper aggro e calare anche 3 confidant per poi saccarli tutti e pescare 6 in un solo turno.
Penso che le quantità delle carte siano giuste per non sbilanciare il deck e minimizzare le pescate morte.. Ci potrebbe stare mettere la 3#skullclamp però fin ora con 2 mi sono sempre trovato bene.
Protezioni & soluzioni
4 Force of Will
3 Duress
3 Stifle
2 Daze
2 Negate
1 Misdirection
2 Echoing
1 Darkblast
Ecco.. questa è la parte che più mi lascia perplesso del deck (oltre alla chiusura).
Vogliamo controllare come un aggro control. Però non facciamo molto denial. Abbiamo solo slandi. Non abbiamo rosso (= shaman), non abbiamo chalice (ecco.. questa è una carta su cui si potrebbe parlare molto e potrebbe valere molto la pena da inserire..), quindi dobbiamo essere in grado di controllare le spell (non controllando molto il board..).
4 Fow sono essenziali, cosi come le 3 duress (indispensabili).
Gli stifle sono utilissimi e non sono mai carta morta. Di primo su fetch avversarie per non farli arrivare a 2 mana (stifle su fetch di primo e slando di secondo su non-basic land e se l'oppo non ha altro mana abbiamo quasi portato a casa la partita). Utilissimi anche su bitterblossom per non morire, su confidant, su confidant avversari, su slandi/mishre avversari, su oath.. e su mille altre cose. A volte sento la mancanza del 4#.
Il problema però si pone ora. Abbiamo solo 4 counter effettivi. E i drain non ce li possiamo permettere (slandi+cose da fare nei primi turni).
Questo è un deck che deve fare minacce nei primi turni, e contemporaneamente proporre counter. Però a turni avanzi si sete molto la necessità di counter "efficaci".
I daze sono in 2#, ma non mi convincono per nulla (possono benissimo lasciarci per altre carte).
Ecco perchè l'idea di negate. Fortissimo in mid game, countera tutto, tranne uno dei grossi problemi del deck.. Le creature.
Purtroppo è difficile gestire una driade calata subito o un atog a terra. E devo dire la verità.. non ho osato provare come si comporti il deck contro goblin (e qui ci sarà da lavorare molto sul side.. ma forse anche nel main).
Diciamo che come ogni aggro-contorll se la gioca benino contro i tier1 ma perde parecchio contro aggro.
La misdi mi piace pitch-counter addizionale su ancestral avversari, in counterwar o per difendere le proprie bombe. Tuttavia anche questa carta (come i daze) potrebbe salutarci per fare spazio ad altro.
Echoing perchè è la soluzione più versatile che possiamo permetterci di main, mentre darkblast per togliere confidant avversari molesti. Purtroppo in 1# è un po "champagne" però del resto non si può riempire il deck di carte inutili.
Finisher
2 Psychatog
1 Time Walk
Ecco.. i finisher.. il punto saliente del deck..
Time Walk in questo deck può essere considerato quasi un vero e proprio finisher. Fare walk con confidant/bitterblossom+skullclamp/atog in gioco è quasi gg. Ci permette di vedere mille nuove carte. A partita avanza è semrpe la carta che andre a tutorare di vampirico/demonico o che vorrete semrpe avere in mano..
E poi.. lo psychatog.. Perchè non toa? perchè costa 1 in meno, perchè non ci obbliga e fare mille spell (cosa che con questo deck non è facile) o a tenere cose inutili di main per generare storm. Ottimo bloccante contro qualsiasi creature. E si pompa tantissimo una volta che avrete attivato il motore di pesca. In 2# perchè 3# mi sembrano esagerati, anche se si potrebbe benissimo pensare di inserirlo..
Della side per ora non voglio parlare. Piuttosto vorrei concentrarmi sul main e parlare.. si.. dei grandi esclusi.
4- IL MAZZO: LE ESCLUSIONI
[card]Tendrils of Agony[/card]
La prima versione che ho montato di questo deck si basava sul abbassare i pv dell'avversario con bob+incantesimo, per poi in mid game chiudere di tendril anche da 4/5. Come idea non è male, però non x come è basato/strutturato il deck. Inoltre per chiudere di toa necessitiamo assolutamente di avere loto, e non sembra è facile (non avendo gush per generare storm e doppio nero). Inoltre la presenza di toa di main necessiterebbe carte che generino storm come hurkylls recall e chain of vapor, oltre che yawgmoths will. Mentre uno dei punto di forza di questo deck forse è proprio la non-dipendenza del cimitero. Inoltre giocando toa vi accorgerete che la maggior parte delle volte sarà carta morta, mentre atog, oltre che pitchabile è sicramente una fonte di danno permanente assicurata a terra. (oltre ad avere un costo di mana decisamente più accessibile, castabile tranquillamente al secondo turno per mettere più pressione all'oppo).
[card]Yawgmoth's Will [/card]
Perchè non cè nella lista? perchè non se ne sente la mancaza.
I counter non si possono riciclare, il motore di pesca si basa su permanenti e non su istant/srocery spells.
Il costo di mana 2B a volte è pesante. E probabilmente senza loto vi ritroverete poche spell da poter ri-giocare. Oltre che ancestral e time walk sono poche le carte che valgono la pena di essere ri-giocate data la ridondanza del deck. Le bombe di questo deck (a parte time walk) non sono mai in 1# quindi se ne avete già usata una nulla vi impedisce di pescarne un altra copia.
Inoltre possiamo permetterci di essere completamente indipendenti dal cimitero (cosa da non sottovalutare). Carte come planar void possono essere belle da giocare (utile contro tantissimi deck).
L'unica carta per cui varebbe la pena di essere inserita forse è proprio time walk, ma qunate sono le volte che farete will con walk nel cimitero, o avrete abbastanza mana per fare tutore will tutore walk? Non sarebbe stata meglio qualsiasi altra cosa allora?
Se volete provare a essere più scombosi tuttavia potete sempre provare il seguente switch
-2 psychatog -1 echoing -1 darkblast
+1 toa +1yawgmotshwill +1 chain of vapor +1hurkylls recall
Tuttavia vi accorgerete che state solamente aumentando le carte morte e diminuendo le soluzioni main deck.
[card]Chalice of the Void[/card]
Ecco questa è una carta interesante su cui si potrebbe discutere molto. Fondamentalmente non è nel deck perhcè non lho ancora testata e per metterla penso che gli unici slots liberi siano
2 negate 2 daze 1 misdirection 1darkblast
Ovvero le cose che meno mi piaciono del deck.
L'unica paura che mi viene e per cui sono un po restio nel giocarla è il rischio di abbondanza di carte morte nel deck.. Una volta calato il chalice vi ritroverte con almeno 5/6 carte morte nel deck (ovvero tutta la gioielleria), cosa che in un aggro-contorll non è propriamente bello subito.
Tuttavia se ne potrebbe parlare a lungo e provare un suo inserimento.
[card]Spell Snare[/card]
Altra carte che potrebbe essere molto bella per avere più counter effettivi.
L'unico rischio è quello di avere troppe cose da fare nel turn #1. Ovvero duress, evntuale confidant, oppure tenersi open per negate/stifle/spell snare. Proprio per quello i daze in quest'ottica sono belli, anche se purtroppo rischiano di rallentarci a noi stessi facendoci tornare indietro di un turno con le lande. Il deck per comè buildato infatti necessita di arrivare a 3 mana. E poi gira da solo..
[card]Trinket Mage[/card] + [card]Phyrexian Dreadnought[/card]
Come finisher si potrebbe pensare anche a loro, cosi da poter tutorare eventualmente skulclamp (da giocare quindi in 1x), eventuale mono [card]Tormod's crypt[/card], mono [card]Engineered Explosives[/card] e cosi via.. Tuttavia quello che non mi convince molto è il costo di mana (3 sorcery..). Anche questa tuttavia una possibile valida soluzione.
5 - Altre possibili soluzioni: spalsh di altri colori
Altre strade da percorrere per renderlo più forte potrebbero essere per l'appunto l'inserimento di un terzo colore.. e tutti e tre i colori rimasti potrebbero avere un loro senso..
Rosso:
Gorilla shaman di main, reb + cose contro artifact post side (Anche se penso che bitterblossom possa essere per la maggior parte delle votle più che sufficiente per gestire quel match-up)
Verde:
(Forse il colore più inutile però). Il verde offre regrowht come riciclo e soppratutto un finisher d'eccellenza come tarmogoyf che aiuta non poco nella race. Inoltre soluzioni carine post side contro i vari deck.
Bianco:
Soppratutto per aven mindcestor. Una manna dal cielo in un deck come questo che potrebbe permettersi di giocarlo benissimo di secondo (alle volte anche protetto) e che permetterebbe un lock niente male. Aiuta anche in race.
Inoltre post side avremmo anche katati (fortissimo verso artifact) e carte come spighe o altro contro aggro.
Purtroppo gli inconvenienti di splashare il deck ci sono.. e purtroppo si andrebbe a indebolire uno dei punti di forza del deck, ovvero la mana base. Oltre a dover ridurre per forza il numero di protezioni/peschini.
Io qui mi fermo, spero di aver dato abbastanza spunti per una bella discussione e che il mazzo possa attirare un po di gente.
Non nascono che secondo me cè ancora da lavorare molto, ma che potrebbe tuttavia risultare molto competitivo e dare molte soddisfazioni..
PS: ringrazio Edo aka Alucard la capretta, per il costante aiuto in testing e consigli.
PPS: editato con i tag "card"