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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 17:45 
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Legendary Creature

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@den: non mi trovi molto daccordo sui punti bianco/rosso.
Ok siamo daccordo che si punta a mu diversi, ma bisogna tenere presente che il passaggio spoiler/unspo non è semplicemente togliere gli stessi.
togliere il rosso da solo svantaggi di side nel perdere carte belline contro artefattoso (r&r, shaman) e reb. Volendo anche piroclasma.
Ma il bianco offre spiga, che è veramente senza senso, oltre ad avere un cc minore di f/i.
Diciamo che la pecca maggiore è la perdita di reb alla fine.
Cmq qui si va più sui punti di vista, ma cmq non sono ancora convinto della netta superiorità del rosso sul bianco in una versione unspo.

mi hai frainteso: non ho detto di giocare tpc. Ho detto che non è una cosa cosi assurda in una build altamente artefattosa. E' cmq una chiusura come un altra quando si è in controllo, tutto qui.


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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 18:38 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Diciamo che sulla questione spiga + forte di fire/ice mi trovi d'accordo a metà, nel senso che in un meta pieno di GAT ovviamente è vero ma non dimentichiamoci che fire/ice oltre ad essere rimozione per confi, welder ecc.., è anche carta blu per Will, può farci pescare una carta se siamo messi male e può spaccare anche 2 creature (ad es 2 ichoridi) in contemporanea.

Perdere REB in un mazzo con già tantissime counters non la vedo problematica, semmai vorrei capire quali carte, oltre a spiga, ti spingono a dire di inserire bianco al posto del rosso.


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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 18:48 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
mah al di la delle scelte di side che possono ricadere su eventuali kataki (che ricordiamo evadono le sfere nuove), seal, disenchant, honor the fallen (contro icoride obv) ecc...
il main può offrire spiga (che è cmq il removal migliore del gioco) e balance che contro aggro in generale fa la differenza.

Se si arriva a snaturare il deck ed estremizzarlo (quindi uscendo dall'ottica landstill e andando forse ot), si può anche pensare una chiusura di jotun (nonche controllo delle yag will).
Anche usare solo i censori aviani è un ottimo modo per controllare, data la loro capacità di essere instant.
Insomma le carte bianche x aiutare controllo fondamentalmente ci sono, ma dicendole rischio di allontanare l'ottica del topic.


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MessaggioInviato: mar 19 feb 2008, 19:13 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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il removal migliore in t1 è fire/ice però.

La lotta tra fire/ice e spighe vince fire/ice, già scritto in avanzato per bene i motivi.
Si sintetizza dicendo che fire/ice cantrippa.

Mi vengono i brividi ad immaginare un mazzo in t1 con 3/4 stp e 3/4 rimbalzi di main.

Kataki è bello contro prison, anche se calice a 2 un po ci rompe sempre.

Aven è la carta bianca che darebbe un senso al cambio di colore, però non credo risolva i problemi che ha il mazzo, visto il suo cc.

Alla fine, levare una carta forte (fire/ice) per una carta brutta (stp) di main lo faccio anche a meno, visto che i cambi di side non mi stravolgono troppo i match up.

Sul resto della lista di giappone, il 3° stifle e dei gorilla sono d'obbligo a mio avviso, visto la presenza di calice. Per il resto, preferisco la lista classica come già scritto su avanzato finchè non ci saranno mille goyf e atog in giro.


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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 10:38 
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1) hai vault in gioco.
ci giochi rod---->finito di usarlo
ci giochi crogiolo---->quante volte lo fai?

2) pecca di landstill chiudere lento?


3) le partite si perdono per ben altri motivi.
superato il 4o turno si vince.

4) poi vabbè 4x remand, ovvero un ciclo che ritarda le minacce.

5) 3 rimbalzi diversi così esci da chalice

6) fact sta li così sai come usare crogiolo

7) mazzo davvero prodigioso

e complimenti, ma davvero tanti, per aver fatto primo in swiss cn una lista del genere.
se cm builder ho dei dubbi sulle tue doti di giocatore sn davvero colpito, ma se hai fatto result cn sto coso penso potresti portare tranquillamente elves o mazzo biboli


1) non ci gioco i rod ma i Calici...

2) se qui mi dici che Landstill chiude veloce, beh che vuoi che ti risponda?

3) anche qui ho dei dubbi, per quale motivo dovresti vincere sempre dopo il 4° turno?

4) i Remand fanno schifo anche a me e l'ho ripetuto in tutte le salse...

5) qui sono daccordo con te, infatti tolgo chain metto la 2a Echoing truth...

6) no, fact e' forte, punto e basta, giocandoci gli acceleratori la si puo' fare di secondo e schifo non fa di certo...

7) non importa prendere per il culo, se ti rode che la gente non giochi la tua lista scopiazzata da un briao del Gen-con sono affari tuoi,contestato da uno che non gioca le Brainstorm poi... :->

Extra: ma poi scusa, te lo giochi spoilerato questo mazzo, cambia dal giorno alla notte il potersi appoggiare a bombe tipo Loto o Ancestral, la mia lista cerca in parte da ovviare a queste carenze con Anello, Vault ecc., in pratica sono il mio Loto e le mie Mox, fanno schifo in confronto e' chiaro ma la sostanza e' la stessa alla fine...
Il tutto imho...


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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 12:34 
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Extra: ma poi scusa, te lo giochi spoilerato questo mazzo, cambia dal giorno alla notte il potersi appoggiare a bombe tipo Loto o Ancestral, la mia lista cerca in parte da ovviare a queste carenze con Anello, Vault ecc., in pratica sono il mio Loto e le mie Mox, fanno schifo in confronto e' chiaro ma la sostanza e' la stessa alla fine...
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Questo proprio no. Ragazzi ma l'avete letta la discussione in avanzato prima di dire le stesse cose anche qui?? Se non l'avete fatto ve lo consiglio perchè sennò si fatto 2 topic uguali! Detto questo, un mazzo che gioca 3 P9 senza aver niente per cercarle e 2 delle quali che vanno pure sotto rod che noi giochiamo (o calice, che dir si voglia) non stravolgono un mazzo!!! Noi non faremo mai terra-mox-merchant per ancestral come fanno la maggior parte dei mazzi spoilered e le probabilità di vedere ancestral o loto son davvero poche...


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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 14:05 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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Giappone ha scritto:
2) se qui mi dici che Landstill chiude veloce, beh che vuoi che ti risponda?

3) anche qui ho dei dubbi, per quale motivo dovresti vincere sempre dopo il 4° turno?


landstill non chiode veloce, ma arriva a certi punti dove i mazzi contro cui è settato non possono più riprendere la partita.

Giappone ha scritto:
6) no, fact e' forte, punto e basta, giocandoci gli acceleratori la si puo' fare di secondo e schifo non fa di certo...


a me sembra un po uno slot buttato li, sarà forte ma è lenta avendo solo 3 acceleratori per giocarla bene. contando la mancanza del 3° stifle, visto che in 2x non ha molto senso pratico, e dei gorillini che almeno sopportano calice.

Giappone ha scritto:
7) non importa prendere per il culo, se ti rode che la gente non giochi la tua lista scopiazzata da un briao del Gen-con sono affari tuoi,contestato da uno che non gioca le Brainstorm poi...


in quella lista, le brainstorm servono a zero. Non è il primo mazzo dove non vengono inserite e non sarà l'unico.
Quel landstill vuole essere un muro per l'altro e non ha bisogno di brainstorm che occupano tempo e mana.
La cosa funziona ed è ampiamente dimostrato in giro, pensare il contrario vuol dire avere delle fette di salame sugli occhi.

L'inserimento di brainstorm vuol dire stravolgere parte del mazzo, impostare il gioco in maniera diversa. Personalmente lo reputo un ritorno al passato e il mazzo per me si diluisce dannatamente troppo. Però in fondo prima landstill girava così, quindi se piace va bene e comunque brainstorm è ancora il cantrip più forte in circolazione.


Concretizzando il tutto, sarei per fare:
-4 remand +3 snare +3° stifle. come faresti te, ma prima della 3° misdi io vorrei vedere il 3° stifle. Altrimenti che senso ha giocarlo, contando che come silver bullet è più forte trickbind?

-1 fact/mistico -1 petalo/vault +2 gorilla oppure 3° misdi e 4° stifle o altri contrasti come negate.


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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 15:44 
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@gp:

Cita:
Extra: ma poi scusa, te lo giochi spoilerato questo mazzo, cambia dal giorno alla notte il potersi appoggiare a bombe tipo Loto o Ancestral, la mia lista cerca in parte da ovviare a queste carenze con Anello, Vault ecc., in pratica sono il mio Loto e le mie Mox, fanno schifo in confronto e' chiaro ma la sostanza e' la stessa alla fine...
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se anello vault eccetera sn le tue mox allora scusa ma nn hai capito nulla di quello a cui servono i mox e mi permetto quasi di dire che, se pensi veramente che facciano la stessa cosa, allora hai capito poco anche del gioco.


Cita:
1) non ci gioco i rod ma i Calici...

2) se qui mi dici che Landstill chiude veloce, beh che vuoi che ti risponda?

3) anche qui ho dei dubbi, per quale motivo dovresti vincere sempre dopo il 4° turno?

4) i Remand fanno schifo anche a me e l'ho ripetuto in tutte le salse...

5) qui sono daccordo con te, infatti tolgo c
hain metto la 2a Echoing truth...

6) no, fact e' forte, punto e basta, giocandoci gli acceleratori la si puo' fare di secondo e schifo non fa di certo...

7) non importa prendere per il culo, se ti rode che la gente non giochi la tua lista scopiazzata da un briao del Gen-con sono affari tuoi,contestato da uno che non gioca le Brainstorm poi... Crazy


1)giocare chalice in 3x senza rod/shaman o altre cose che fermino le mox scese prima di chalice è da pazzi e nn serve assolutamente a nulla.
rod si può giocare in 3x perchè funziona rispetto ai mox a prescindere dal timing(passato, presente, futuro).

2)io nn dico che landstill chiude veloce, dico che nn è un problema chiudere lento.vedi punto 3

3)dopo il 4o turno sei semplicemente entrato in controllo e a meno che l'oppo nn sculi o noi sfighiamo(vedi solo lande ad esempio o solo contrasti sbagliati, che per carità, può succedere ma nn è statistico) nn ne esce più.
il punto è il solito: la strategia è avere più counter di lui quando deve esplodere.
si limita il suo mana in modo che nn possa mai giocare più bombe dei nostri counter(cosa già abbastanza probabile visti i cc medi) e si gioca still per avere un ipotetico x+3 carte in mano al momento di tenerlo(dove x è il numero di carte della sua mano).
se reggi nei primi turni vuol dire che sei riuscito a fare queste cose e da li la possibilità che l'oppo possa chiudere è minima.
se l'oppo vince è perchè strappa e noi nn lo reggiamo e avviene in media nei primissimi turni di gioco quando nn abbiamo ancora mana a disposizione per contrasti e lui scula.
di qui vedi il punto 2 e capirai perchè dico che il chiudere lenti è un fatto assodato ma nn per questo una pecca.

4)bene, su una cosa siam d'accordo :P

5)perfetto, altra cosa su cui la vediamo allo stesso modo

6)fact è forte e punto.anche llanowar elves.mi spieghi perchè?cosa ha di forte?a cosa serve in un deck che si deve sempre tenere open almeno 3 mana?cioè la giochi quando hai sette mana di cui 3/4 blu?per me è solo win more e nn la puoi giocare sciolto contro nessuno.

7)lol. nn c'è altro da dire a una cosa simile. però capisci che dopo aver giocato per mesi un deck vedere liste cn 3 chalici 2 stifle fact vault e quant'altro e poi leggerci scritto "mazzo prodigioso" fa sorridere.
dopo di che ho scritto in cima al topic che la lista è "scopiazzata".
e quindi?


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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 16:16 
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Tralasciando i recenti discorsi che hanno aggiunto poco o nulla allo sviluppo del mazzo volevo dire che, avendo testato ulteriormente, le brainstorm non servono effettivamente a molto.

Detto questo i dubbi che mi sono rimasti sono legati al numero di [card]stifle [/card]e [card]fire/ice[/card] da giocare: io ne gioco 4 e 4 ma alle volte mi sembra che la copia n.4 di entrambi sia eccessiva, specialmente per il fire/ice.
Di contro, avere 4 fire/ice ci assicura di poter bloccare sul nascere partenze come terra-mox-confidant che altrimenti si rivelando davvero TREMENDE da reggere per questo mazzo e stifle se visto nei primi turni è davvero forte e con 3 sole copie non è così facile vederlo di mano...

Ora, avendo assodato che effettivamente superato il 4° turno il mazzo il + delle volte vince, direi che bisogna anche aumentare le possibilità di arrivarci a sto benedetto 4° turno; ciò implica giocare risposte a cc1 in quantità soddisfacenti più ovviamente Will e Misdi; ecco il motivo per cui io reinserirei le REB di main in 2 copie assieme ad un 3x di spell snare, in modo da avere di 1° turno ben 3/4 stifle + 3 spell snare + 2 REB + 4 Will +2 Misdi attive...


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MessaggioInviato: gio 21 feb 2008, 10:10 
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Premetto che la lista di Landstill che sto giocando è altamente opinabile, e quando dico ALTAMENTE sottolineo ALTAMENTE, giusto per evitare infamate gratuite. XD Quello che voglio semplicemente proporvi, sono alcuni missili senza senso che ho Testato e mi sono piaciuti un sacco. Si tratta di carte in 1x, carte champagne per un mazzo champagne, però devo dirti che dà troppa soddisfazione giocarle per vedere le facce degli oppo. XD

Bando alle ciance, spazio alle liste:

2 Mutavault
4 Mishra's Factory
1 Faerie Conclave
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Volcanic Island
4 Flooded Strand
3 Island
1 Tolaria West

4 Force of Will
4 Mana Drain
3 Spellsnare
2 Red Elemental Blast
2 Misdirection
1 Muddle the Mixture

4 Standstill
1 Trade Routes

1 Phyrexian Dreadnought

2 Echoing Truth
4 Stifle
1 Trickbind
3 Fire/Ice

2 Crucible of Worlds
2/3 Null Rod
1 Lotus Petal
0/1 Sol Ring

Parto dalla Manabase: come potete notare, gioco più terre del Landstill classico, son salito a quota 24+Petalo e gioco la bellezza di 7 Manlands + Tolaria West.

Si, Tolaria West, avete letto bene. Se non erro (se erro siete liberi di infamarmi e la rimpiazzo con un isola a velocità Istant) può tutorarci le terre. Certo, a CC3, ma ci tutora Slandi e Manlands anche quando siamo sotto Standstill.

Successivamente, passo al reparto Counter: 4 Will + 4 Drain + 3 Snare + 2 REB + 2 Misdi + .. 1 Muddle the Mixture. Gh, inquietante nevvero? Tuttavia, questa Monocopia fa tante cose:
A- Countera YWin e altre mestizie simili.
B- Ci fa tutorare Rods, FIce, Trickbind, TradeRoutes (<- Lo so che siete inquietati, lo so).

However, con questo reparto Counter mi trovo davvero bene: solitamente non ho problemi a passare da doppio blu, dato che le Manlands posso giocarle con calma una volta che ho doppio U open.

Passiamo al reparto incantesimi.. Quello che vi lascerà più perplessi, sicuramente. 4 Standstill (che potrebbero scendere a 3, non so, sto ancora testando) e 1 [card]Trade Routes[/card]. Matto? Forse. Ma analizziamo bene questa cartina. Con lei in gioco abbiamo:
A- Terre immortali.
B- Un motore di pesca potenzialmente infinito, soprattutto con Crucible.
So che questa carta vi farà storcere il naso, ma vi chiedo solamente una cosa.. Testatela, trovateglielo un minuscolo spaziettino a quest'incantesimo blu, perchè ha un potenziale veramente notevole. Se poi volete prendermi per matto, siete liberissimi di farlo. XD

Altro capitolo: 4 Stifle + 1 Trickbind + 1 Dreadnought. Perchè? Perchè mi piace avere sempre una chiusura alternativa. E' meno mana intensive di Tinker, abbiamo la stessa probabilità di vedere Dreadnought in rapporto alla Tinker, e gli Stifle effect ci risultano utili in qualsiasi Game.

Il resto della lista è molto classico, gioco 3 FIce, il 4° mi pare eccessivo, 2 Truth e 2 Crucible.

Ultimo capitolo e ho finito di scassarvi le palle: 2 Rod + Sol Ring o 3 Rod? La scelta è opinabile. Al momento gioco 3 Rod, per il semplice motivo che la ridondanza mi permette di vederle più spesso. Però la configurazione col Sol Ring è intrigante perchè ci permette:
A- Di animare Mishra/Vault senza tapparci Out
B- Di calare Crogiolo più rapido senza tapparci Out
C- Di calare la stessa Rod di primo

Qui la finisco e attendo commenti, con incorporate eventuali infamate.. XD Au revoir.


Morgothian ha scritto:
ormai sono giunto all'ovvia conclusione "I ritardati non trombano =molti giocatori sono ritardati = molti giocatori di magic non trombano".
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MessaggioInviato: gio 21 feb 2008, 10:42 
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Iscritto il: mar 4 dic 2007, 13:52
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sello@: guarda a parte alune carte come trade e quelle con trasmute che ci fanno restare mana closed e quindi ahime' sono da bocciare..
Il phyrexian invece ti devo dire che lo testero'.. non so ancora se in 1 o in 2x.. anzi penso proprio in 2 copie visto che come gia' detto e' difficile vedere 1x le carte in un mazzo che praticamente non pesca.. pero' si dovrebbe modificare un attimo il deckbuilding.. cercando di inserire almeno 2 trickbind come supporto maggiore a phyrexian
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MessaggioInviato: ven 22 feb 2008, 18:54 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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in quella lista, le brainstorm servono a zero.


Certo, se giochi in America e partecipi ad un torneo da 300 persone e non ti puoi permettere di tappare un mana blu senno' ti chiudono di 1°-2° turno, visto che li' si giocano un gran numero di combo ultra-veloci, in Italia e' un po' diverso, qui non esistono i Two-land Belcher o chessoio, c'e' Flash e' vero ma quanti ce ne saranno mai in torneo, 1? 2?
Quel Landstill a parer mio e' un po' troppo estremizzato e portato al limite, in questo metagame (ma in Magic in generale), non giocare Brainstorm mi sembra francamente un suicidio, quante volte una mano con una sola terra si tiene solo grazie alla presenza di quest'istant blu prodigioso (@ Alucard: il termine "prodigioso" non era un'auto incensazione, ma un modo di dire che si usa tra noi Tetraviti a mo' di battuta...); posso essere daccordo su tutti gli appunti che mi avete mosso, ma la mancanza di Brainstorm in qualsiasi mazzo a base blu , a mio parere appartiene alla categoria "bestemmie" (Magicamente parlando, ovvio...).



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MessaggioInviato: ven 22 feb 2008, 21:37 
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Località: Scandicci, Firenze
Cita:
posso essere daccordo su tutti gli appunti che mi avete mosso, ma la mancanza di Brainstorm in qualsiasi mazzo a base blu , a mio parere appartiene alla categoria "bestemmie" (Magicamente parlando, ovvio...).


Questo mazzo è composto SOLO da risposte. Ora, fare brainstorm tappando un mana per cercare risposta non è peggio che avere direttamente risposta in mano al posto della brainstorm, specialmente nei primi turni dove il mana a terra è contato??
Non dico che in OGNI situazione brainstorm risulta inutile in questo mazzo, è ovvio a tutti penso che se parto con una sola terra in mano avere brainstorm farebbe comodo, ma le volte che avere brainstorm in mano mi fa bene sono davvero poche in questo mazzo, solitamente è molto meglio avre direttamente risposta in mano.
Per questo risultano "inutili" O "SUBOTTIMALI" in questo deck; poi un 2x ci può tranquillamente stare, ma il 4x no davvero, l'ho testato e davvero non serve.


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MessaggioInviato: ven 22 feb 2008, 22:36 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 13:45
Messaggi: 551
Stavo ascoltando in sordina questa discussione un pò senza senso..
Ognuno è libero di pensare e giocare quello che vuole, ma:
o siete bravissimi e avete la risposta giusta al momento giusto, oppure trassate..
preferisci avere risposta a brainstorm? va bene allora facciamo che la tua risposta è una REB e io gioco Yaw.. hai una risposta in mano e te la tieni lì..
facciamo che io ho rimbalzino x i calici e te in mano hai 1 altro rimbalzino.. hai una risposta in mano e te la tieni..

potete al max dirmi che brainstorm non è sinergica con standstill, ma sentirmi dire che è meglio avere risposta in mano che brainstorm x andarsela a cercare mi fa un pò sorridere.. è come dire che mi serve brainstorm nel tps quando ho già necro in mano? già... :'|
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MessaggioInviato: ven 22 feb 2008, 23:34 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
Messaggi: 290
Località: Sulmona
Nickname Cockatrice: Brankia
@ricca:

se di necro ne giocassi XX e per mettere branza togliessi necro al fine di trovare necro stessa si, sarebbe una pazzia.

branza serve a 4 cose:

1)proteggersi da duress
2)cercare mana
3)scavare nel mazzo per bombe o pezzi di combo
4)rimettere dentro chiodi
mi spieghi a cosa serve in landstill?

le risposte sn il più universali possibili.
nelle mie ultime versioni gioco senza reb e cn due sole misdi al fine di evitare di avere counter specifici nn utili.
cmq sia il mazzo è fatto di 4x e cn 5 ancestral dentro(per la versione spoilered).
per me nn ha proprio senso giocare branza in mazzi cm questo
è una scelta che in campo di aggro control e mezzi ridondanti è stata fatta da molti e ha pagato.
qui valgono ancora di più le stesse motivazioni


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