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 Oggetto del messaggio: [deck idea] idee per un controllo recursivo
MessaggioInviato: mar 12 feb 2008, 13:42 
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Premessa: apro questo topic NON TANTO per avere liste o per discutere di una lista in particolare, quanto PIUTTOSTO per discutere a fondo di un'idea, di uno stile che vorrei avesse questo deck. Nelle mie intenzioni, la lista dovrebbe essere l'ovvia CONSEGUENZA di questa discussione.

L'idea che sta alla base del deck è la flessibilità: nell'avventurarmi nel Legacy la cosa più difficile è sempre stata per me quella di scegliere un deck da giocare. In genere non amo giocare deck stra-conosciuti e consolidati (vedi per dire un tarmo-tresh) e visto che il formato lo permette preferisco dedicarmi a giocare qualcosa che io possa sentire un po' più mio. Non mi piace giocare aggro (troppo banale e inflazionato nel formato, in tutte le salse) e non sono un amante del combo. La mia pia illusione è sempre stata quella di giocare un controllo che non fosse tale per la SOLIDITA' data dai 4x (ci sono già mille versioni di landstill per quello) ma per la VERSATILITA' data dagli 1x e dalla possibilità di avere in mano quel che serve al momento adatto.

Mi sono messo quindi a cercare in giro varie idee, vari spunti e suggerimenti per avere fra le mani qualcosa che rispondesse alle mie esigenze; il tutto, partendo da un post del sempre ottimo MaxxMatt che potete trovare qui http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=2042 lista che si basa su un bel po' di sinergie interessanti e che utilizza come motore di ricerca i tutori illuminati, coadiuvata da varie recursion.

Sono poi andato alla ricerca di liste in altri siti, accorgendomi che all'estero i deck a base [card]Life from the Loam [/card] spopolano parecchio: una prima lista che ho trovato e che mi è subito piaciuta la trovate qui: http://www.magiceternal.com/intuition-loam.html
Questo deck mi piace per l'utilizzo delle [card]intuition[/card] (carta che adoro sin da quando giocavo burning-tog) in combinazione con motori di recursion molto interessanti e noti: [card]volrath's stronghold[/card] e [card]academy ruins[/card] per riciclare creaturine ed artefatti (abbiamo creature che fanno qualsiasi cosa, ed evoke in effetti ha dato una grossa mano per questo). Una piccola discussione su questo deck la potete trovare sviluppata qui: http://www.themanadrain.com/index.php?topic=35143.0

Un'altra direzione presa da un loam-control da cui ho preso spunto la trovate anche qui: http://www.themanadrain.com/index.php?topic=34855.0 anche se è un po' datata le idee non lo sono mai. Questa lista mi piace perché tenta di integrare delle sinergie secondo me molto forti tra [card]burning wish[/card] – LftL – [card]exploration[/card]. (altre carte che adoro).

Vi segnalo in breve altre discussioni su deck a base Loam, che ho seguito un po' meno perché non mi sembravano rispondenti alle mie esigenze, o comunque non ho notato idee che potessero essere messe in ciò che avevo in mente io, ma che comunque possono essere spunti interessanti:

Aggro-loam: http://www.mtgthesource.com/forums/show ... php?t=6793
Tarmo-tog: http://www.mtgthesource.com/forums/show ... php?t=6230
GB Loam: http://www.mtgthesource.com/forums/show ... php?t=8533

E infine una generica discussione sul Loam-archetipo, discussione che mi è sembrata molto interessante (poi tenete conto che io sono niubbo e quindi magari ciò che a me sembrano belle idee sono cose stra-note e giocate da altri :P): http://www.mtgthesource.com/forums/show ... php?t=5459

ora, cerchiamo di tirare fuori qualcosa di fisso su cui concentrarci fin da subito e che vorrei fosse la linea guida della discussione:

abbiamo molti motori di recursion e molte interessanti sinergie:
1) tutore illuminato+artefatti+academy ruins
2)burning wish+stregonerie forti+witness/regrowth per riprendercele
3)creature poli funzionali+intuition+volrath's per riutilizzarle+living wish per avere risposte varie sempre con creature
4)motori di pesca variegati con le terre ciclo + LftL
5)dredge + carte con flashback + carte che ci riprendono in mano le robe che servono dal cimitero
Ovviamente un sacco di queste sinergie sono intersecabili fra loro.

Le domande che mi premono sono:

a) è fattibile in legacy un controllo di questo tipo?
b) In una struttura di questo tipo, così recursiva, è pensabile l'utilizzo in dosi massicce del blu per avere force of will + counter o siamo limitati a dover fare un seppur ottimo board control e basta?
c) Quale forma di recursion vi sembra meno fragile? (posto che l'utilizzo del cimitero viene comunque pesantemente hatato già adesso, e quindi basarsi INTERAMENTE su di esso mi sembra un punto di debolezza).
d) In un mazzo che è comunque, secondo me, lento e che non possiamo pensare di velocizzare più di tanto, quali chiusure vi sembrano migliori?
e) Quale combinazione di chiusure può risultare più flessibile? (per dire, ho provato versioni in cui potevo chiudere di ring dei barbari/mishra's factory + meloku + atog+scettro con fire/ice)
f) La mana base, dovendo quasi per forza di cose giocare almeno 3 colori, può essere il principale punto debole del deck? Siamo in grado di reggere due slandi di fila o rischiamo di chiodarci sempre e comunque?

Vorrei evitare al momento di postare la lista che sto giocando adesso, primo perché la modifico continuamente e secondo perché comunque vorrei evitare che la discussione si concentrasse, come detto, su UNA lista, quanto piuttosto sull'IDEA di fondo.

Le domande che ho fatto hanno esattamente questo scopo. Io mi sono dato alcune risposte: secondo me, per esempio, la possibilità di giocare le force ben supportate da un buon numero di carte blu c'è, ma poi non possiamo giocare molti altri counter, altrimenti lo spazio diventa troppo poco. Attualmente gioco force + counterspell + burning wish + intu + lftl più utilities varie, per esempio, e il mazzo gira (e vince) ma ovviamente risulta un po' lento. Forse altre versioni sono più veloci, forse sono più solide.

Vorrei cercare di capire insomma secondo voi in quale direzione dovrebbe spingersi il test e il deck-building e perché.

Risposte del tipo: sei troppo lento, il mazzo è una m***a, datti all'ippica, inizia a giocare coi pokemon, non verranno prese in considerazione, grazie :P


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MessaggioInviato: mer 13 feb 2008, 17:57 
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Legendary Creature

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ragionavo...
purtroppo non riesco a focalizzare l'obiettivo della discussione, forse xke stai cercando una panoramica troppo generica ma cmq ci provo.
Hai fatto un ottimo elenco dei tipi di ricorsioni, però non riesco a decontestualizzarle dagli archetipi, vistoche li trovo dei tool da applicare agli stessi.
Se non ho capito male la domanda è tirare fuori un controllo giusto?
Vediamo di limitarci a rispondere alle domande x dare un ordine:

a) tutto è fattibile. Le ricorsioni in legacy sono una realtà, ne è la dimostrazione alcune varianti di survival (che però a me proprio non piacciono x la dipendenza da survival).

b) certo che è possibile. O meglio, alcune configurazione da te elencate possono altre no. Nello specifico:
1. Tutore illuminato/art/ruins sono ricorsioni applicate ai landstill: è facile vedere un landstill (quindi blu-based) che sfrutta un tool di artefatti di main (tormod, ago, esplosivi...) prendibile da tutore e ricorsivo con ruin.
2. burning è possibile, ma la loro ricorsione con witness e regrowth non è infinita (oltre ad obbligarci a colori non propriamente destinati ai controlli)
3. solitamente le creature polifunzionali sono legate a survival che le massimizza in ricorsione.
4. Ottima questa. Applicata nei vecchi dredge-atog x la capacità di fare cimitero in fretta. Purtroppo viene subito presa di mira post side più delle altre.
5. Vedi punto 4
Quindi per rispondere alla domanda, si è possibile applicare (ed è stato fatto) le ricorsioni 1 e 4/5 ai controlli blu. La 2 gia è dura.
Inoltre vi è una ricorsione da te non citata, quella wish+psicoatog (che può essere assai interessante).

c)La reale sfiga è che una recursion è sempre legata al cimitero (anche quella wish+psicoatog), quindi è prevedibile che il cimitero verrà hatato subito.
Alcune balzano all'occhio subito da hatare, come motore lftl e dredge, altre magari uno non perde tempo a sidarci contro come con academy ruins.
La possibilità che venga hatato il cimitero è funzione di quanto ti appoggerai alla recursion.
Cmq l'hate verso cimitero, a mio parere di recente è diminuito: con i goyf ci si è accorti che contro 3sh tormod e leyline sono poco utili e i combo sono ai minimi storici (oltre ad esserci ormai carte migliori contro i combo).
Dopo il ban di drago, l'hate al cimitero seppur presente non è più cosi forte. Almeno io parlo di liste di un certo livello, ovvio che hate lo troverai.
Quindi è da mettere in conto una side che liberi la recursion in g2.

d/e) la chiusura è sempre un dettaglio, in particolar modo in un mazzo lento. Se sei un controllo puoi chiudere come ti pare.
Io trovo molto stile nello psicoatog, che se associato a berseck, richiede veramente poche carte nel cimitero. Inoltre è sinergico con recursion di dredge. La sfiga è che ago lo infilza cosi come sudden shock, ma sono rischi calcolabili.
A causa del lento gioco e delle recusion che manderanno tante carte nel cimitero altrui, puoi anche pensare a [card]divoracolpa[/card].
Cmq le chiusure indipendenti dalle recusion sono infinite.

f) 3 colori non è cosi infattibile. Se abbiamo recursion con crucible o lftl direi che il problema slandi quasi non esiste. Basta avere qualche basica e il gioco è fatto.

spero di averti dato qualche dritta. :P


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck idea] idee per un controllo recursivo
MessaggioInviato: mer 13 feb 2008, 18:49 
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Full Organizer

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 0:25
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Konx ha scritto:
abbiamo molti motori di recursion e molte interessanti sinergie:
1) tutore illuminato+artefatti+academy ruins
2)burning wish+stregonerie forti+witness/regrowth per riprendercele
3)creature poli funzionali+intuition+volrath's per riutilizzarle+living wish per avere risposte varie sempre con creature
4)motori di pesca variegati con le terre ciclo + LftL
5)dredge + carte con flashback + carte che ci riprendono in mano le robe che servono dal cimitero
Ovviamente un sacco di queste sinergie sono intersecabili fra loro.


Nonostante mi venga il mal di stomaco come ogni volta che vedo il mio compare di team giocarmi contro quasi tutte queste porcherie, direi che una buona base di partenza è il 40-Stax di Altarius http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=3232

Ultimamente con splash di nero e con diminuita parte di blu per pernice e volrath's stronghold, testimone, e con un muccone chiamato [card]Countryside Crusher[/card] che già nel turno in cui scende può diventare 5/5 o 6/6, se poi dreggia terra ciclina x LftL hai una cosa grossa che mette 2 turni di clock dopo aver controllato con qualunque cosa, calice a 1, esplosivi riciclati, e la sinergia
[card]gamble[/card] +[card] vorath's stronghold[/card]
[card]gamble[/card] + [card]academy ruins[/card]
[card]gamble[/card] +[card] life from the loam[/card]
[card]gamble[/card] + 'staminchia (almeno gli scarto sempre Manabond ed Exploration quando li tutora!) :mrgreen:

Se ti piace l'idea, e se ti piace che gli avversari ti chiamino giocatore di mazzi-chiodi (e se vuoi morire da blood moon) è il tuo deck!!!!


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: mer 13 feb 2008, 18:50 
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Iscritto il: mer 13 giu 2007, 21:27
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Località: Amsterdam (NL)
Ivanhoe de Faerie ha scritto:
ragionavo...
purtroppo non riesco a focalizzare l'obiettivo della discussione, forse xke stai cercando una panoramica troppo generica ma cmq ci provo.


come prima cosa grazie della risposta :)

Mi sono reso conto in effetti che la discussione è molto ampia e variegata e si estende su un numero di archetipi molto elevato. In effetti, per me che sto ragionando sulla cosa da tempo (provando anche diverse versioni di deck) forse il ragionamento risulta più chiaro, mentre per uno che ci si imbatte così per caso non è semplice capire se vogio andare a parare da qualche parte.

Cita:
Hai fatto un ottimo elenco dei tipi di ricorsioni, però non riesco a decontestualizzarle dagli archetipi, vistoche li trovo dei tool da applicare agli stessi.


ecco, qui non sono del tutto d'accordo. Mi spiego cercando di portare degli esempi concreti.

usare una ricorsione sulle creature, in stile survival-qualcosa, sembra in primo luogo adatto a deck che si basino su SotF (ovviamente) e sembra una strategia destinata a BASARSI su di essa.

In realtà, volendo tirare fuori un controllo, balza all'occhio secondo me la possibilità di diminuire il toolbox delle creature (ovviamente, perchè diminuisce lo spazio) tenendo poche risorse ben dosate ma SENZA l'incantesimo verde. per dire:

volrath's stronghold + creature con evoke ci permette di avere una rimozione a turno con [card]shriekmaw[/card]. E' chiaro che per arrivare ad avere in mano DUE carte presenti in 1x nel deck o sono Gesù e sculo, oppure devo attrezzarmi. Da qui l'ovvio inserimento di Intuition e LftL, per dire.

Questo esempio per specificare questo: non è necessariamente vero che SENZA SotF non possiamo avere una ricorsione di creature.

Cita:
Se non ho capito male la domanda è tirare fuori un controllo giusto?


In linea generale l'idea è quella di avere un controllo. Ciò che poi volevo sondare meglio, ed è colpa mia se non sono stato chiaro, è la possibilità di avere un controllo COL BLU che non fosse Landstill MA che utilizzi dei motori di ricorsione "intersecati" fra di loro.

Vediamo di limitarci a rispondere alle domande x dare un ordine:

Cita:
a) tutto è fattibile. Le ricorsioni in legacy sono una realtà, ne è la dimostrazione alcune varianti di survival (che però a me proprio non piacciono x la dipendenza da survival).


Questo è un ottimo punto, per dire: avere una ricorsione che sia in qualche modo INDIPENDENTE da una singola carta porta sicuramente dei vantaggi. In questo senso, avere la possibilità di tutorarsi ciò che serve tramite intuition o farlo finire nel cimitero tramite dredge CONTEMPORANEAMENTE ci toglie dalla situazione di dipendere strettamente da un solo motore, secondo me.

Cita:
2. burning è possibile, ma la loro ricorsione con witness e regrowth non è infinita (oltre ad obbligarci a colori non propriamente destinati ai controlli)


ottima osservazione. Infatti il mio tentativo (forse disperato) era proprio quello di inserire in una base blu questi colori, inserendoli armonicamente nel contesto senza snaturare il deck.

Mi hanno colpito a proposito due osservazioni che ho letto in giro (su thesource, mi pare).

- B. Wish è destinato solo ai combo. Un controllo non può permettersi di fare wish->soluzione perchè da una parte è troppo lento, dall'altra diluisce il side rendendo g2 e g3 molto più instabili.

- avere un numero minimo di carte blu (16-18) NON è un problema, se lo scopo del deck è fare UNA Force a partita su quella che sappiamo essere la minaccia più pericolosa e inamovibile (l'esempio era: gioco un deck 4-color e l'altro gioca Back to Basics...questa è la minaccia da non far passare ed è quella su cui ho bisogno della force...il resto, in linea teorica, dovrei riuscire a tenerlo con il resto delle carte).

Cita:
3. solitamente le creature polifunzionali sono legate a survival che le massimizza in ricorsione.


Ok. ma torna il discorso di cui sopra: avere POCHE ma UTILI creature poli-funzionali che si integrino nella strategia? Cito sempre shriekmaw, carta che mi è piaciuta subito...abbiamo una rimozione che esce da counter-top di soglia, sega tarmo e più avanti diventa un discreto finisher evasivo.

Cita:
Dopo il ban di drago, l'hate al cimitero seppur presente non è più cosi forte. Almeno io parlo di liste di un certo livello, ovvio che hate lo troverai.
Quindi è da mettere in conto una side che liberi la recursion in g2.


Altro punto interessante: quale hate ci si può aspettare contro dipendente ovviamente dal tipo di recursion, ma basandosi sul cimitero le sempre verdi cripte di tormod sembrano una delle scelte più scontate (non considero survival che viene hatato da krosan grip in maniera spropositata e che ormai chiunque gioca in side, credo :P). E calice a zero sembra il modo più semplice per contrastarle. Abbiamo poi extirpate, e anche qui O duress (soluzione comunque temporanea) o calice a 1.

E qui si entra nel discorso calice, carta che io considero più che spanata in questo meta (ci torno su dopo).

Cita:
spero di averti dato qualche dritta. :P


Certo, grazie :)

Ora, per andare forse su un terreno un attimo più concreto vi metto qui un paio di liste molto diverse ma che nella mia mente malata sono SIMILARI sotto certi aspetti.

Questa è un simil aggro-loam che però non gioca i tarmo ne i terrivori. E cerca in più di pescare. Ho tentato un ibrido di varie liste prese in giro e non l'ho testata a fondo, ma devo dire che mi ha sorpreso per la quantità di cose sgravate che può permettersi di fare.

Difetti:
1) ho bisogno di un modo per tutorarmi le creature che sono dentro in 1x. Al momento ho i gamble che cozzano con calice a 1, che questo deck può permettersi di settare di default (giocata fortissima). Si può ovviamente rendere più quadrato il deck togliendo il viridian zealot e l'augure of skull per la witness #4 e lo shriekmaw #3.

2) gli shriekmaw cozzano con Bob e non abbiamo un modo per sistemarc la pescata. Un pò rischioso.

(il side non è forse ottimale, chiaramente).

// Lands
1 [DIS] Ghost Quarter
3 [TE] Wasteland
1 [TE] Swamp (4)
3 [B] Badlands
1 [SH] Volrath's Stronghold
1 [OD] Barbarian Ring
3 [ON] Bloodstained Mire
1 [MM] Mountain (1)
3 [ON] Forgotten Cave
3 [ON] Wooded Foothills
3 [R] Taiga
1 [APL] Forest (1)

// Creatures
2 [LRW] Shriekmaw
1 [DS] Viridian Zealot
3 [FD] Eternal Witness
4 [RAV] Dark Confidant
1 [FUT] Augur of Skulls
4 [MOR] Countryside Crusher

// Spells
4 [MR] Chalice of the Void
2 [MR] Sylvan Scrying
3 [RAV] Life from the Loam
4 [JU] Burning Wish
2 [7E] Seismic Assault
4 [SH] Mox Diamond
2 [US] Gamble

// Sideboard
SB: 1 [MR] Sylvan Scrying
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [OD] Haunting Echoes
SB: 1 [6E] Perish
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [10E] Deathmark
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [FNM] Cabal Therapy
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 1 [R] Tsunami
SB: 1 [B] Flashfires
SB: 1 [NE] Massacre



Lista ASSURDA di 5c-control derivata da un vecchio burning-tog con innesti del mazzo di MaxxMatt citato nel primo messaggio. Non ci crederete ma una lista del genere gira. E' lenta come la morte e me ne rendo perfettamente conto, ma se volete provare l'ebrezza di finire ogni singolo game a 2 punti vita siete accontentati :P Sicuramente da ritoccare la mana-base e il side. Questo deck punta a giocare praticamente già sidato ^_^

// Lands
3 [ON] Flooded Strand
3 [B] Volcanic Island
1 [TE] Wasteland
1 [TSP] Academy Ruins
2 [PT] Island (4)
3 [ON] Polluted Delta
2 [A] Tropical Island
2 [B] Tundra
1 [U] Underground Sea
1 [OD] Barbarian Ring
1 [SH] Volrath's Stronghold

// Creatures
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror

// Spells
1 [FD] Engineered Explosives
3 [TE] Intuition
1 [PT] Pyroclasm
1 [RAV] Life from the Loam
4 [SH] Mox Diamond
4 [7E] Counterspell
4 [AL] Force of Will
1 [TE] Humility
4 [5E] Brainstorm
2 [10E] Crucible of Worlds
3 [MI] Enlightened Tutor
1 [US] Exploration
1 [FD] Vedalken Shackles
2 [AP] Fire/Ice
3 [JU] Burning Wish
3 [DIS] Spell Snare
1 [MR] Isochron Scepter

// Sideboard
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 1 [6E] Perish
SB: 3 [US] Duress
SB: 1 [SC] Decree of Justice
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [GP] Shattering Spree


E infine lista di burning-tog con cui hio giocato parecchio e che considero abbastanza competitiva, se la giocasse qualcuno un pò più forte di me ^_^

// Lands
3 [B] Volcanic Island
1 [SH] Volrath's Stronghold
3 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
2 [U] Underground Sea
3 [R] Tropical Island
1 [OD] Barbarian Ring
2 [OD] Island (2)
1 [TE] Wasteland
2 [ON] Lonely Sandbar
1 [TSP] Academy Ruins

// Creatures
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
2 [OD] Psychatog
1 [FD] Eternal Witness
1 [RAV] Stinkweed Imp

// Spells
3 [MR] Chalice of the Void
4 [JU] Burning Wish
1 [PT] Pyroclasm
2 [RAV] Life from the Loam
4 [SH] Mox Diamond
4 [TE] Intuition
4 [AL] Force of Will
4 [A] Counterspell
3 [DIS] Spell Snare
1 [FD] Engineered Explosives
1 [CH] Tormod's Crypt
1 [US] Exploration
1 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [ON] Smother

// Sideboard
SB: 1 [MR] Chalice of the Void
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 2 [LRW] Shriekmaw
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [TE] Perish
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment
SB: 1 [5E] Flashfires


Spero che questa discussione possa interessare qualcun altro :)

ciao ciao

Konx.


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Allora posso dirti questo:
non ci sono abbastanza slot.

E' da tempo che sto provando tutte le configurazioni possibili per un controllo ricorsivo come lo intendi tu.
A parte il fatto che la ricorsione passando per il cimitero si becca qualcosa in game 2/3, sono arrivato a questi "punti fermi" (almeno per me).

1) devi usare intuition genesi (survival non serve)
2) devi avere un early game "interessante"
3) devi avere bei removal
1+2+3 = un quadricolor UGBW che sa da "minestrone sculoso/smetto di giocare perché sfigo". :mrgreen:

Il miglior finisher per me e' questo: genesi + wonder + gigapede
Il miglior removal e' : spiga + pernicious
Il miglior early game e': mangusta e tarmo

Vuoi giocare ovviamente force peschini? bene eccoti il mazzo da 70 carte :mrgreen: Il punto a cui sono arrivato e' se e' davvero necessaria la force. In legacy molti mazzi non giocano force, anche mazzi di controllo, poiché basano il controllo sugli scartini e sulla deed. Force e' davvero brutta in certi match up, picciare la carta senza avere le bombe del t1 e' solo svantaggio carte.
O ti riduci a giocare una variante dei mazzi "soliti" (ma imho subottimale), oppure secondo me devi togliere le force e lasciare il blu solo come manipolazione/tutoraggio (e non e' poco cmq).
Poi c'e' una diatriba che riguarda lo shrikmaw poiché il fatto di non togliere uno stalker, una ombra, un gambero, un paio di manguste in soglia....
Poi se vuoi giocare i counter ti consiglio di giocarne almeno 8, poiché 4 sole force sono davvero insufficienti e subottimali (voglio vedere se ti picci la brainstorm o l'intuition...). Io ho provato tutte le configurazioni (snare force, force counterspell, force daze, ecc.. anche snare counterspell), e ognuna ha pro e contro, MU buoni e MU pessimi.
Gia' Styfler ha giocato con successo un madness UGW senza counter (senza logiche e force eccc...), usando main deck direttamente "le risposte" cioe' 3 naturelle e 4 spighe che alla fin fine fanno esattamente la stessa cosa di force, ma senza richiederti "N carte blu" o "scarta la carta" :)


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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Località: Amsterdam (NL)
slyfer ha scritto:
Allora posso dirti questo:
non ci sono abbastanza slot.


e diciamo che questo in qualche modo lo avevo quasi intuito :P

Cita:
1) devi usare intuition genesi (survival non serve)
2) devi avere un early game "interessante"
3) devi avere bei removal
1+2+3 = un quadricolor UGBW che sa da "minestrone sculoso/smetto di giocare perché sfigo". :mrgreen:


perchè intuition+genesi e non intuition più volrath's stronghold?

Cita:
Il miglior finisher per me e' questo: genesi + wonder + gigapede
Il miglior removal e' : spiga + pernicious
Il miglior early game e': mangusta e tarmo


Finisher: perchè non psycoatog? perchè non meloku? (che sono anche carte blu?)

Removal: che spiga sia il best-of ci sono pochi dubbi, ma pernicious può essere degnamente sostituita con esplosivi?

Early game: perchè mangusta e tarmo? perchè dobbiamo proprio affidarci a creature? Spiego: un deck come lo intendo io, potrebbe avere un bell'early game anche in altri modi: ad esempio piazzando calice a 1 di primo (ci elimina il problema spiga sul nostro finisher, extirpate, thoughtseize, carte che danno fastidio insomma). Oppure con snare + stifle di protezione. Troppi slot e troppo brutti?

E' sul serio così impossibile giocare un controllo stile T1 dove gioco una chiusura a partita e la difendo, sia essa psico, meloku, ring dei barbari o capra di montagna? :P

Cita:
O ti riduci a giocare una variante dei mazzi "soliti" (ma imho subottimale), oppure secondo me devi togliere le force e lasciare il blu solo come manipolazione/tutoraggio (e non e' poco cmq).


In uno dei link da me segnalati c'è proprio questa variante che mi ha incuriosito. Sembra carina, ma ancora una volta voglio trovare spazio alle force :P

Cita:
Poi c'e' una diatriba che riguarda lo shrikmaw poiché il fatto di non togliere uno stalker, una ombra, un gambero, un paio di manguste in soglia....


Questo problema dello shriekmaw è ovviamente giustissimo. Infatti se lo dobbiamo usare, secondo me, bisogna usarlo al max 2x e affiancato ad altri removal (spiga? smother?). usiamolo 1x anche perchè possiamo riciclarlo se serve! Il vero problema sono le manguste imbersagliabili che NECESSITANO di pernicious/esplosivi. Ma le pernici non mi piacciono perchè in genere io gioco i diamond e perderli è sempre fastidioso. Oppure necessitano di pyroclasm prima che vadano in soglia :P

Cita:
Poi se vuoi giocare i counter ti consiglio di giocarne almeno 8, poiché 4 sole force sono davvero insufficienti e subottimali (voglio vedere se ti picci la brainstorm o l'intuition...). Io ho provato tutte le configurazioni (snare force, force counterspell, force daze, ecc.. anche snare counterspell), e ognuna ha pro e contro, MU buoni e MU pessimi.


Ok, dato questo punto si può fare un ragionamento di questo tipo: la configurazione 1 (supponiamo force + snare, dico una a caso) regge benissimo i tarmo e le creature costo 2 e regge counterbalance. Posto questo, quali problemi denota? come posso ovviare col resto del deck a questi problemi?

Ok, forse mi sto intestardendo su qualcosa di impossibile, ma fate come coi matti...dategli corda :P

grazie degli spunti a tutti comunque!

Konx.


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MessaggioInviato: gio 14 feb 2008, 19:48 
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Cita:
perchè intuition+genesi e non intuition più volrath's stronghold?


Non ho escluso a priori la volrath. ;)

Cita:
E' sul serio così impossibile giocare un controllo stile T1 dove gioco una chiusura a partita e la difendo, sia essa psico, meloku, ring dei barbari o capra di montagna? :P
...
Early game: perchè mangusta e tarmo? perchè dobbiamo proprio affidarci a creature? Spiego: un deck come lo intendo io, potrebbe avere un bell'early game anche in altri modi: ad esempio piazzando calice a 1 di primo (ci elimina il problema spiga sul nostro finisher, extirpate, thoughtseize, carte che danno fastidio insomma). Oppure con snare + stifle di protezione. Troppi slot e troppo brutti?


Secondo me si, motivo: non ci sono le restricted del T1.

A parte che mangusta e' la risposta piu' forte che puoi fare a mangusta altrui o lacche', considerando che tu hai ricorsione in game1 e loro no, avere un early game a base di creature e' migliore in un mazzo che ha genesi.
Se invece metti counter e removal ti troverai (ho testato) a inseguire confidant altrui, ad essere in affanno perché loro partono di mangusta e poi contrastano con daze/stifle/fow pure loro. Se metti invece un po' di creature anche tu, allora anche loro dovranno buttarci sopra i removal, le spighe, ecc... ma tu hai ricorsioni (di esplosivi, di creature) loro no.

Poi ti spiego un fenomeno dimostrato dal playtesting del mazzo control stalker di idra: se tu spacchi/ counteri e peschi, poi piazzi il tuo bel panzone (esempio: tombstalker), l'altro nel frattempo avra' accumulato in mano spighe e removal per creature.
Giocando tu poche creature, ed essendo il formato a base di creature, l'avversario senza volerlo avra' in mano tutte le wrath, spighe, editti, vindicate, ecc.... a seconda del matchup.
Ecco perché voglio sempre un po' di creature (almeno 11 dai ;) ),cosi vanno in svantaggio carte anche loro.

Cita:
Removal: che spiga sia il best-of ci sono pochi dubbi, ma pernicious può essere degnamente sostituita con esplosivi?


Dipende...pernicious e' il reset definitivo, si prendono esattamente lo stesso hate (ago e grip)...Ora testero' esplosivi nel mazzo con le mox diamond cmq :)

Infine ti consiglio un'altra carta che al torneo di mestre mi ha davvero soddisfatto: ponder. Praticamente puoi tenere mani con mono terra.
Giocavo 4 ponder 4 brainstorm 3 fact (22 terre). 3 stalker 4 tarmo 2 venser, e poi counter e removal (4 smother 4 deed, 10 counters). Purtroppo senza ricorsioni :sweat:


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: lun 18 feb 2008, 23:23 
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io sto giocando questo mazzo e devo dire che è molto divertente

TERRE 18
4 terra ciclante verde
1 bayou mishra
1 plateau
3 savana
2 taiga
1 volrath stronghold
2 waste
4 fetch bianche verdi
4 mishra

CREATURE 14
4 witness
4 children of korlis
1 genesi
4 jotun
1 viridian zaelot

SPELL 26
4 mox diamond
1 gamble
1 exploration
4 sylvan lybrary
4 life from the loam
4 stp
3 devastating dream
2 word of wilding
2 pyroclasm
1 ancient grudge

SIDE

2 pyroclasm
4 reb
2 maze of ith
1 tabernacle
4 sphere of resistence
1 ancient grudge
1 ray of revelation

ivanhoe: e chissene non lo mettiamo?
Lista + nulla = nulla sempre e cmq.
Facciamo che lo perdi un po' sto vizio di postare liste random senza la minima motivazione.
Facciamo warning al prossimo giro, uomo avvisato....


"What we've got is failure to comunicate
Some men you just can't reach...
So you get what we had here last week
Which is the way he wants it
Well, he gets it
And I don't it anymore than you men"
GUNS N' ROSES (CIVIL WAR)
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MessaggioInviato: mar 26 feb 2008, 10:52 
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ACE4KISS ha scritto:
@ Knox: ma x caso questo è il deck che testavo io ieri sera da Pelle? o almeno aono le basi di quel che è diventato ieri sera???


Una volta appreso che è il mazzo che ho giocato l'altra sera volevo dire la mia... sembrerebbe abbastanza competitivo nonostante la lentezza...(cio' non vuol dire che 6 sotto ad aggro xke' ci sono diversi pyroclasm x liberare il campo...) è bello da giocare ma x quanto mi riguarda manca di un vero motore di pesca xkè capitava anche di avere 3 terre ancora in mano... e pescare terra... le risposte erano qullo di cui avevo bisogno x sviluppare un gameplan da controllo e pescare terre e non risposte non mi sembrava un buon segno...
secondo me qualche FoF o cmq delle Branze o AK in genere potrebbero essere una solution... :-) il problema è quello classico che se ci si mette qualche peschino in piu' cosa togliere??? :'( se non ricordo male gli slot erano ciucciati ciucciati... qualcuno ha qualche idea???


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MessaggioInviato: mar 26 feb 2008, 14:11 
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Iscritto il: mer 13 giu 2007, 21:27
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ACE4KISS ha scritto:
Una volta appreso che è il mazzo che ho giocato l'altra sera volevo dire la mia... sembrerebbe abbastanza competitivo nonostante la lentezza...(cio' non vuol dire che 6 sotto ad aggro xke' ci sono diversi pyroclasm x liberare il campo...) è bello da giocare ma x quanto mi riguarda manca di un vero motore di pesca xkè capitava anche di avere 3 terre ancora in mano... e pescare terra... le risposte erano qullo di cui avevo bisogno x sviluppare un gameplan da controllo e pescare terre e non risposte non mi sembrava un buon segno...
secondo me qualche FoF o cmq delle Branze o AK in genere potrebbero essere una solution... :-) il problema è quello classico che se ci si mette qualche peschino in piu' cosa togliere??? :'( se non ricordo male gli slot erano ciucciati ciucciati... qualcuno ha qualche idea???


per non parlare di aria fritta, metto qui la lista a cui si riferisce Ace:

Mana:
2 isola
6 fetch col blu
3 tropicali
3 vulcaniche
2 underground sea
2 lonely sandbar
1 volrath's stronghold
1 academy ruins
1 wasteland
1 barbarian ring
4 mox diamond

4 force of will
4 counterspell
3 spell snare
3 calici

4 intuition
4 burning wish
2 Life from the loam

1 eternal witness
1 shriekmaw
1 engineered explosives
1 exploration
1 smother
1 tormod's crypt
1 cappa delle profezie sensei
1 pyroclasm

1 meloku
2 atog

Il discorso di avere un motore di pesca/manipolazione è assolutamente corretto.

Dato questo assurdo insieme di carte, si potrebbe fare:

-1 pyroclasm
-1 sensei
-1 smother
-1 qualcosa che non saprei (exploration)

+4 accumulate.

pyroclasm, sensei, e smother sono i primi che possono virtualmente andarsene considerato che non abbiamo un vero modo per tutorarli (a parte metterli nel cimitero con intuition e recuperarli con witness). Anche l'explo ha lo stesso problema MA a mio avviso è una carta troppo sgravata qui dentro, anche se capita di precluderci da soli l'uso settando il calice a 1. Per questo motivo, oltre per il fatto che fanno vantaggio carte, preferirei le accumulate sulle branze.

Se invece non vogliamo seguire questa via, si potrebbe pensare di togliere pyroclasm e smother, per mettere due sole fact (3 mi sembrano eccessive). Guadagnamo un motore di vantaggio carte molto forte, in effetti, ma FORSE a costo 4 si potrebbe pensare ai gift? da valutare e testare.

Ok, il mazzo sembra veramente assurdo, ma posso assicurare che per girare gira (ok, i problemi che può avere sono evidenti e lampanti, per cui non elencatemeli che li so già :P). Adesso che anche Ace l'ha provato ho almeno una persona che una volta di sicuro l'ha testato :P

Konx.


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MessaggioInviato: mer 27 feb 2008, 11:39 
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Io ci ho giocato contro,
devo dire che se riesce ad impostare un lock buono abbastanza velocemente diventa veramente difficile uscirne..però poi si pianta e ti da la possibilità di farcela sulla lunga..
Anch'io sono d'accordo con l'uso delle accumulate, che permettono di ottimizzare le quattro intuition..
Se devo essere sincero non mi entusiasma spell snare..è fortissima nel formato però ancora una volta cozza con calice..
Che valga la pena di pensare ad un counter alternativo?
Oppure scegli un removal (smother ad esempio o anche putrefy) e la sostituisci con quello..
Visto che hai un buon numero di terre può valere la pena di mettere una mono Rotte Commerciali?

Ciao

Matt
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MessaggioInviato: mer 27 feb 2008, 15:28 
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Iscritto il: mer 13 giu 2007, 21:27
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matteobruz ha scritto:
Io ci ho giocato contro,
devo dire che se riesce ad impostare un lock buono abbastanza velocemente diventa veramente difficile uscirne..però poi si pianta e ti da la possibilità di farcela sulla lunga..


più che impiantarsi sulla lunga è che la chiusura, a meno di non metterla giù presto (e per presto intendo i primi 8-10 turni) sia esso atog, meloku o anche solo una witness che bitta un paio di turni, è lenta. Quello è il vero problema ^^

Cita:
Anch'io sono d'accordo con l'uso delle accumulate, che permettono di ottimizzare le quattro intuition..
Se devo essere sincero non mi entusiasma spell snare..è fortissima nel formato però ancora una volta cozza con calice..
Che valga la pena di pensare ad un counter alternativo?
Oppure scegli un removal (smother ad esempio o anche putrefy) e la sostituisci con quello..


Gli snare sono li dentro per avere qualcosa da fare al primo turno, più che altro, ma hai ragione che cozzano col calice. Forse, adesso che abbiamo le accumulate, si può pensare di toglierli per mettere altro...ricordo che anche le carte blu sono abbastanza tirate nel deck ^^

Cita:
Visto che hai un buon numero di terre può valere la pena di mettere una mono Rotte Commerciali?


Da pensarci, ma l'unico incantesimo che ritengo veramente risolutivo qui è exploration. Se iniziamo ad usare più incantesimi (che non dico siano brutti, ma sono incantesimi e non li recuperiamo dal cesso con niente) dobbiamo per forza mettere dentro gli illuminati, per avere accesso rapido. Si può sempre testare comunque :) Più che altro, l'annosa questione è: cosa tolgo?


ci si vede

konx.


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MessaggioInviato: ven 29 feb 2008, 18:08 
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Intanto grazie a tutti per i commenti.

Ho continuato a sviluppare un pò alla volta il deck, e in questi giorni sto testando questa lista, che devo dire mi sta dando molte soddisfazioni (ho giocato su mws, quindi i test sono quel che sono).

Prima la lista di partenza:

Mana:
2 isola
6 fetch col blu
3 tropicali
3 vulcaniche
2 underground sea
2 lonely sandbar
1 volrath's stronghold
1 academy ruins
1 wasteland
1 barbarian ring
4 mox diamond

4 force of will
4 counterspell
3 spell snare
3 calici

4 intuition
4 burning wish
2 Life from the loam

1 eternal witness
1 shriekmaw
1 engineered explosives
1 exploration
1 smother
1 tormod's crypt
1 cappa delle profezie sensei
1 pyroclasm

1 meloku
2 atog


Da questa lista, passo direttamente alla seconda, che ho sviluppato per ovviare alla carenza del deck. Non pesca/manipola. Volendo essere forti con i calici (e quindi poterli settare a 1 senza problemi) e volendo più pescare che manipolare, è venuto fuori questo:

Mana:
3 [B] Volcanic Island
1 [SH] Volrath's Stronghold
3 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
2 [U] Underground Sea
3 [R] Tropical Island
1 [OD] Barbarian Ring
2 [OD] Island (2)
1 [TE] Wasteland
2 [ON] Lonely Sandbar
1 [TSP] Academy Ruins
4 [SH] Mox Diamond

// Creatures
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
2 [OD] Psychatog
2 [FD] Eternal Witness
1 [LRW] Shriekmaw

Searching for:
4 [JU] Burning Wish
4 [TE] Intuition
2 [RAV] Life from the Loam

Counter:
4 [AL] Force of Will
4 [A] Counterspell
4 [MR] Chalice of the Void

Singleton forti:
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [FD] Engineered Explosives
1 [CH] Tormod's Crypt

Pescaggio:
4 [FNM] Accumulated Knowledge

/ Sideboard
SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [TE] Perish
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment
SB: 1 [5E] Flashfires
SB: 1 [CS] Deathmark
SB: 1 [LRW] Ingot Chewer
SB: 3 [US] Duress

Ho tolto: pyroclasm, smother, cappa, exploration e 3 spell snare (totale 7 carte) per mettere dentro:

4 ak
1 witness
1 calice
1 vedalken shakles

vediamo un attimo alcune cose.

Finora non ho mai avuto problemi di mana, anche giocando solo 22 terre (che tutti dicono essere troppo poche per supportare i mox diamond). Secondo me, il vero problema è che non si sa mulligare bene (caxxo, che frase da super pro :P). Mi spiego: supponiamo di avere la tipica mano con 2 terre (di cui almeno una buona, cioè fetch, terra doppia o isola base), 1 mox e 4 carte. In genere, se non so contro chi gioco, tengo questa mano solo se:

a) parto per secondo, con la possibilità di avere una pescata gratis, e se il resto della mano non è mono-chiodi (per dire, se ho un counterspell la tengo, se b-wish la tengo, se ho lftl tengo ancora a maggior ragione).
b) parto per primo ma ho una terra ciclo (vedi sopra).
c) parto per primo ma ho AK.
d) parto per primo e posso fare calice a 1 (questo preclude giocate a 1 durante il suo primo turno, e non sono moltissimi i mazzi che possono fare altre giocate forti che io sappia...faerie o drake stompy in primis, o qualche stax).

Queste mani, come vedete, mi permettono comunque di fare qualcosa di primo (non è mica sbagliato partire terra-mox-wish per Life e al secondo giocare life per riprendersi la terra) e in genere o mi fanno scavare subito un pò il deck o mi fanno prendere tempo per pescare carte.

I motori di ricorsione mi piacciono tantissimo come sono impostati. 4 intuition sono d'obbligo, e se potessi ne giocherei 8 :P Se non sapete ancora che mazzo gioca il vostro oppo, fare intu per AK è in genere giocata forte (capita in genere quando riuscite a fare intu di secondo grazie ai mox).

Poi, le combinazioni di intu sono veramente infinite. Le classiche sono:

1) LftL + terre utili (ruins, stronghold, terre ciclo, wasta)
2) LftL + volrath + shriekmaw
3) LftL + ruins + tormod o esplosivi
etc...

Le due witness mi piacciono tantissimo, anche se il doppio verde può creare qualche problema. Permettono le peggio porcate con qualsiasi cosa (riciclo di ak, riciclo di carte prese dal side tramite wish, riciclo dei life se non vogliamo dragare, riciclo di shriekmaw se non abbiamo volrath). promosse a pieni voti, e sicuramente se trovassi posto ne giocherei anche 3. (escono in genere da counter-top, quindi sono apprezzabili anche per questo).

(nota di colore):Ho vinto una partita contro drake stompy solo perchè sono riuscito a contenerlo nei primi 2 turni con due counter piazzati bene, e poi tramite intu sono andato in recursione di witness che paravano la sua unica creatura mentre io pescavo soluzioni :P

Per quanto riguarda i singleton forti, ottimi gli esplosivi. Cripta forte nel 50% delle partite che ho fatto, perchè ovviamente non tutti usano il cimitero...ma al momento la ritengo ancora una carta da inserire di main meritatamente.

Mi lasciano forse un pò perplesso le catene vedalken...volevo qualcosa per vincere contro quei deck che magari calano poche creature grosse (leggi: tarmo) e queste mi sono sembrate la soluzione ideale. Devo dire che ancora non ho avuto occasione per testarle sul serio, e non mi sono tornate utili quasi mai...potrei toglierle e giocare finalmente a 60 carte :P oppure potrei fare spazio ad altre cose forti; da inserire ci potrebbe essere:

- crogiolo
- mishra's factory
- terza witness
- mono gift o mono fact
- ingot chewer, perchè alla fine un artefatto molesto lo si trova sempre
- reintrodurre exploration
- altre idee?

Le carte blu sono effettivamente tiratissime (19): bisogna però tenere conto di una cosa. Le giocate REALMENTE fastidiose fatte nel primo turno dell'avversario, sono fiala (avere questo effetto di creature a sorpresa non ci permette di gestire bene il gioco nel nostro turno...purtroppo giochiamo molto sorcery speed, soprattutto nelle nostre soluzioni migliori e la fiala crea casini da questo punto di vista) e un eventuale calice a 2 che uno riuscisse a mettere o una trini. Non ho trovato finora molto altro che avrei voluto counterare subito. Mi raccomando: attenzione a rinunciare alle creature per pitcharle su force (in particolare Meloku).

passati primi 2-3 turni, in genere, la force va su quelle minacce che rischiano o di rallentarci troppo o di compromettere il game perchè in quel turno non abbiamo accesso rapido o continuativo alla soluzione (per dire, trini in genere ci rompe un pò a qualsiasi turno perchè ci rallenta parecchio e quindi counterarla è in genere buona cosa). In questi casi, non ho mai avuto problemi ad avere carta blu da metterci sopra. (spesso force su force, o force su counterspell).

Discorso chiusura: sto seriamente pensando di eliminare gli atog ^_^ Sono un fan di questa carta e il deck si sviluppa proprio sulla scia del burning-tog, ma devo dire che ci ho chiuso veramente poche volte con loro. Una volta entrati in un discreto controllo, una witness + ring sono veramente sufficienti, anche perchè generalmente la partita si sviluppa così:

- io gioco di rimessa per un buon numero di turni, cercando di contenere le minacce dell'oppo
- risolvo una intu che mi porti in situazione di parità in quel MU (se lui gioca le creature grosse per me avere shriekmaw + volrath vuol dire essere in situazione di parità per esempio). nel frattempo, accumulo un paio di risorse utili.
- a questo punto, generalmente, ho sicuramente giù, o al max ho la possibiità di avere giù, una creatura piccolina con il campo sgombro (witness o shriekmaw in genere, meloku qualche volta in meno). Dico col campo sgombro perchè se ci sono creature giù non siamo contenti di solito e stiamo cercando il modo di toglierle.
- mi limito a controllare per un pò di turni, fin che lui cala di vite e lo finisco con un paio di creaturine.

Il piano di passare per atog non mi è mai servito. A questo punto pare ovvio che togliere gli atog sia la mossa successiva. I problemi di questa soluzione sono:

1) vorrei metterci delle carte blu (perchè sennò 17 carte blu sono veramente troppo poche per le force) e mi sembrerebbe il caso che queste fossero delle creature
2) ci precludiamo la chiusura in un turno unico (anche se come detto l'ho usata pochissimo)
3) per quanto poco, se calo atog vedo subito che il gioco del mio oppo si fa più accorto e attento alle minacce dalla mia parte del tavolo (in genere sono io che sono preoccupato delle sue :P).

Consigli?

Sideboard:

Carte che uso spesso e non toglierei mai per nulla al mondo (a meno di carte più forti :P)

SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [PT] Pyroclasm
SB: 1 [PS] Hull Breach
SB: 1 [NE] Reverent Silence
SB: 1 [TE] Perish
SB: 1 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [DIS] Crime/Punishment

In un modo o nell'altro queste carte le trovo fondamentali. Se pensate di avere sostituti migliori, esponetemi la vostra idea. L'unica su cui sono un attimo dubbioso è shattering spree, perchè non è sempre facile avere molto mana rosso. l'alternativa, ai miei occhi, potrebbe essere pulverize, ma ci sacca 2 vulcaniche (mai bello) e ci elimina i mox (pessimo).


Carte che reputo utili, ma non ho praticamente mai usato:
SB: 1 [TO] Deep Analysis
SB: 1 [NE] Massacre
SB: 1 [5E] Flashfires
SB: 1 [CS] Deathmark

Su queste poco da dire. Sono molto specifiche, e probabilmente sono dei meta-slot (se vedo bianchini o white-stax nel caso di flashfires potrebbero avere un senso, altrimenti no). Il deathmark è li per tarmo, ma ho sempre preferito wishare perish, perchè in genere dove c'è tarmo, c'è altro verde ^^

Slot "particolari"
SB: 1 [LRW] Ingot Chewer
SB: 3 [US] Duress

Duress contro combo, anche se cozzano con calice a 1. Vorrei metterci qualcosa di più risolutivo e che non andasse in contrasto con calice, ma sono perplesso su COSA.

Il chewer è li per andare in ricorsione di spacca-artefatti. Si noti che esiste il corrispettivo per gli spacca-incantesimi (che costa 2W come costo di lancio ed esce quindi da countertop, immagino, anche se costa W come evoke....o sto dicendo una cazzata?) ma è bianco e questo è problematico ^_^ (il bilanciamento colori, per adesso, è ottimale secondo me).

Ok, ho finito questo immenso et assurdo pippone...se qualcuno lo legge e magari testa un pò e mi fa sapere gliene sarei grato :P

ciao ciao

Konx.


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