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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 21:43 
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Non ti piacciono gli jotun ce ne facciamo una ragione :P

Ma davvero con sole 15 creature e senza mishra (x ovvie ragioni) il mazzo picchia abbastanza per te ?

Aldilà dello stile di gioco (più aggro o più controllo) trovo infatti che la strategia di denial sia efficace (e così anche alcune carte da sempre "situazionali" come daze) solo se poi non si lascia il tempo all'opponent di riprendersi.

In quest'ottica, visto che fare denial impegna anche i NOSTRI primi turni (e se non facciam denial comunque abbiam da calare pali e solo meddling palifica e mena) io vedo due possibili soluzioni:

O si palifica maggiormente in modo da rendere più solido il denial iniziale (e quindi sarei per giocare le thorn of amethyst al posto di daze, sidabili out quando non servono) oppure inserendo ciccioni che anche se calati a gioco più avanzato tolgano quel tempo che altrimenti concederemmo (ma qui sappiamo come la pensi su jotun :P )

OT: ultimamente mi sto seriamente chiedendo vista la situazionalità di certe scelte UW e visto il fatto che non son affatto convinto dal rosso se non per il side se piuttosto non valga la pena giocare UWG con i goyf e via.... sicuramente alcuni problemi vs aggro si risolverebbero.


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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 22:04 
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OT::: Guarda, se non fosse per il fatto che fra Tropicali e Tarmagoyf mi verrebbe a costare un'occhio la proverei volentieri una versione UWG...

Tornando a noi, effettivamente ora come ora non amo molto gli jotun ma un tempo li giocavo e mi piacevano molto...in questo mazzo li metterei volentieri ma non gli trovo davvero posto, se hai idee su cosa togliere per far posto a 2-3 jotun dille!


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] WUr Tang 2008
MessaggioInviato: ven 7 mar 2008, 3:44 
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Iscritto il: gio 21 feb 2008, 3:51
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TERRE (21)

4 vulcanche
4 tundra
4 flooded
2 polluted
5 slandi
2 isola

CREATURE (17)

4 [card]meddling mage[/card]
4 ninja
3 lavamante
4 saggio di epytir
2 tappino

PALI (6)

3 [card]null rod[/card]
3 [card]pyrostatic pillar[/card]

PROTEZIONI (9)

4 Will
3 Daze
2 Mis-D

PESCA (4)

4 brainstorm

UTILITY (3)

3 echoing thruth


Onestamente, leggendo questa lista, non trovo molti difetti, anzi, mi sembra proprio un ottimo compromesso tra 3 colori assolutamente "fish". Mi piace davvero molto l'idea delle Pillar, alle quali non avevo pensato insieme a Meddling e altre carte. Io, però, lo vedrei ancora più potente senza i 2 tappini e senza 1 Echoing Truth x 3 Stifle che non vedo in main. Solo una domanda; non mettendo Spiga di main come vedi la dipartita contro aggro? 7-)


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http://www.youtube.com/watch?v=9FjER-JRx2Y - Adepto del Colpetto -
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MessaggioInviato: ven 7 mar 2008, 5:51 
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stavo pensando anche io ad una configurazione del wur tang che gioco ormai da diverso tempo.

la mana base, che consta di circa 20/21 fonti di mana ( di cui necessariamente 5 slandi) dovrebbe essere bilanciata in numero di fetch e terre in base a quanto il rosso, che il colore da utilizzare in forma minore, voglia essere utilizzato in maniera più o meno incisiva di main deck. Affermo ciò in base al presupposto che, essendo unspo, dobbiamo fare i conti con una disponibilità di mana più risicato dei nostri fratelli maggiori spoiler.

Il parco creature, che non può prescindere da 4 meddling e 4 ninja, dovrebbe tenere a supporto di ninja almeno 8 critter intelligenti cc1 a scelta tra sage e tappino per il blu e grim e gorilla per il rosso.

Considerando il doppio mana specifico per meddling, l'eventuale doppio mana per lancio/attivazione di tappino e la necessità delle spighe, per ovvi motivi, in un mazzo a base blu, inevitabilmente il rosso diventa uno splash di supporto.
Condivido in pieno il commento di born sul rischio di impalarsi col mana, sfetchando per vulcanica e pescando meddling, palo fondamentale di ogni tang.

Quindi opterei di base per 3 sage, 2 tappini e tre slot rossi a scelta tra grim e shaman a seconda del meta più spoiler o aggro.

considerando che di secondo mi piacerebbe fare ninja o meddling con due mana, le pur forti null rod perdono rispetto ai calici che mi lasciano mana open giocati a zero contro spoiler (con la considerazione che contro uno strom, per esempio, con rod i mox possono essere giocati 2 volte in caso di rebuild, ma non con calice).

Quindi, avendo già commentato le spighe, potrei avere in meta aggro 3/4 spighe 2 tappini e 3 grim mentre in meta spoiler 4 calici e 3 shaman, oltre gli slandi.

A completare il parco creature, per abbassare il clock, 3 jotun mi sembrano importanti: fanno 4 danni, controllano il cimitero, a gioco avanzato (come precisa born) sono un ottima risorsa per ninjutsu.
Le pillar sono una gran carta, soprattuto come alternativa per abbassare il clock, ma ci resterbbe difficile sfruttare i tre colori equamente bilanciati

Ai daze, che rallentano il nostro gioco facendoci tornare i mano una terra (abbiamo anche 5 slandi e siamo unspo) preferirei gli stifle come utility che supportano il mana denial, salvano da slandi, sono risposta contro storm e bazar per manaless e fanno durare anche un turno in + gli jotun (mantenimento cumulativo é stiflabile).

Le echoing non le toccherei in quanto ulteriore risposte a pedine e tinker (insieme a spighe e tappini).

Insomma struttrei una lista base in questo modo

20/21 terre

4 terre base (ma non montagne e con predominanza di isole)
5 slandi
5/6 fetch (a seconda della presenza del rosso)
6/7 dual (come sopra)

19 creature

3 sage
2 tappini
3 grim/shaman
4 meddling
4 ninja
3 jotun

4 calici

7/8 counter-utility

4 fow
0/1 misdi
3 stifle

4 brainstorm

5/6 removal/rimbalzi

3/4spighe
2 echoing

la lista oscilla tra 60 e 62 carte ma la configurazione finale dovrebbe essere necessariamente di 60... non penso che esistano configurazioni definitive viste le variazioni di meta

in seguito ai commenti posterò anche delle papabili carte per la side

p.s. sul vecchio sito theabyss ci fu un illuminante commento di maxxmatt sul tang che mi aiutò infinitamente nella gestione del deck (e c'era anche il famoso commento iper-re-postato sugli icatian)... qualcuno meno incapace di me sarebbe in grado di recuperarlo e linkarlo per coloro che non l'hanno mai letto? Grazie anticipatamente
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MessaggioInviato: ven 7 mar 2008, 12:49 
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Ciao Alan, ci sono due punti circa il tuo ragionamento che non mi quagliano molto, prendo ad esempio il tuo intervento anche per rispondere a 1000 topic assurdi su mazzi simili che si vedono ultimamente e che non meritano imho l'up di una risposta, quindi non avertene a male :-p :

Alan ha scritto:
Il parco creature, che non può prescindere da 4 meddling e 4 ninja, dovrebbe tenere a supporto di ninja almeno 8 critter intelligenti cc1 a scelta tra sage e tappino per il blu e grim e gorilla per il rosso.


E la domanda è: perchè ?

Questi 8 drop a 1 sono carte forti che quando l'oppo le vede se ne preoccupa, o perchè se non gioco calici e di secondo metto ninja senza aver messo in gioco uno straccio di palo / aver slandato è giocata forte ?

Poichè continuo a pensare che la risposta sia NO ad entrambe le domande (anche perchè non vedo giocare un TDS, contro cui lo sarebbe anche, da eoni) continuo a vedere ninja come:

- La creatura che mettiamo in gioco dopo il lock per rifarci la mano
- La creatura che permette di migliorare mani mediocri
- La creatura che permette di ripartire se io e l'oppo abbiam giocato ad annullare il nostro gioco a vicenda.

E come tale per me non può portarsi dietro più di 6-7 orpelli di cui, nel meta attuale, tranne tappino gli altri hanno più una funzione situazionale, per non dire di soprammobile.

Per come vedo io attualmente tang il drop a 1 è la scelta di quando non ho in mano stifle e visto che altrimenti prima del 3° turno non menerei con altro se quell'EVENTUALE dropa a 1 è un 2/1 è meglio, nel meta attuale molto più creaturoso di un tempo tappino è l'unico 1/1 che esula dal discorso, ho visto GAT FORZARLO il tappino.

Saggio invece fa gioco nel manipolare ma rendiamoci anche conto che poi il mazzo non è un 3shold da 1,5 che possiam giocare da controllo puro e che noi non abbiamo una bestia, come goyf, che chiuda agilmente la partita fregandocene che sia l'unica di una certa stazza, noi con questi orpelli ci dobbiamo vincere.

Cita:
Le echoing non le toccherei in quanto ulteriore risposte a pedine e tinker (insieme a spighe e tappini).


Questo è il secondo punto che fatico a capire:

Oggigiorno vedo liste orrende di aggrocontrol senza mezzo palo, che succhiano in allegria da darkTPS (e all'ultimo torneo un po' grosso a Genova erano un'enormità) ma con da 6 a 9 rimozioni / rimbalzi.

Posto che rimbalzo serve a qualcosa solo contro ETW /colosso/titano/platino o solo se posso fare rimbalzo + meddling/counter attivo la loro necessità di main per me è misteriosa.

Io le echoing le ho sempre giocate di side, per switcharle con spiga contro chi gioca il rosso e può mettere ETW, altrimenti quando si hanno 3-4 tappini e 3 spighe la mono creatura ciccia dell'oppo la si tiene in scacco isi.

Contro goblin si perde comunque, contro sligh vari il problema non sono le sue creature ma i suoi spari sulle nostre, quindi una buona volta: a che servono sti +4 slot morti contro combo e control combo ? :-?


Tornando pienamente IT a parte questi due punti la tua lista mi piace abbastanza, la mia perlessità rimane attualmente proprio sul rosso come 3° colore, quando lo giocavo io il meta era GIFT e monobrawn classico, quindi shamano + calice era dio, al giorno d'oggi pillar non è imho una buona soluzione per il nostro mazzo:

- Noi non facciamo gioco sinergico con pillar (non siamo sligh)
- Pillar preso da solo non infastidice per nulla o quasi gush.decks

Lavamante, pur fra i "critter che sparano" il migliore indubbiamente, mi lascia la stessa perplessità di sempre: bello, situazionalmente forte, uno dei migliori drop a 1 rossi, ma non splasherei MAI il mazzo per giocare loro.

Cita:
p.s. sul vecchio sito theabyss ci fu un illuminante commento di maxxmatt sul tang che mi aiutò infinitamente nella gestione del deck (e c'era anche il famoso commento iper-re-postato sugli icatian)... qualcuno meno incapace di me sarebbe in grado di recuperarlo e linkarlo per coloro che non l'hanno mai letto? Grazie anticipatamente


Purtroppo theAbyss è proprio scomparso come sito, io ho salvato solo il classico, straquotato (da me :-D ) commento sugli icatian, ovvero questo:

Maxxamatt nel topic su Dark Tang powered su theAbyss ha scritto:

I Javelineers mi sembrano le creature peggiori del set scelto, sia perkè "off-color", sia perkè dirette principalmente contro i Welders avversari. La loro presenza, tende ultimamente a non essere preponderante e secondo me possono essere tenuti a bada con il GROSSO motore di pescaggio e le sole StPs che, pur necessarie, sono le "vere" carte morte del mazzo.
[...]
Lui se fa D.Conf ( Oppo Combo o Controllo ), non lo fa come sua unica risorsa, ma come connubio ad altre. D.Conf è un "prenditempo".
Se tu o lui sprecate risorse o turni per uccidervi i confidant a vicenda, alterate il vostro gioco tanto che ne lui pescherà bombe ne tu aggreraielocckerai.

Se fai terra Javelineers, lui fa Terra, Mox, D.Conf, tu gli secchi il Conf e lui guadagna il titolo di coglione dell'anno.
Se lui fa Terra, Mox, D.Conf e tu fai Javelineer, lui pesca una carta, tu uccidi D.Conf, non attacchi e non Ninjutzi. Lui ha ciclato D.Conf e tu hai perso un turno.
Se al posto di Javelinner c'era un Apprentice o un D.Conf, tu di secondo turno, dopo aver pescato di D.Conf nel mantenimento potevi optare di attaccare, lui avrebbe immolato il D.Conf? 90% no, perkè hai trasformato il suo gioko in un gioko di attesa ed il tuo in un gioko di attacco. Puoi Ninjutzare e se sei accelerato calare altra minaccia.

Kuest'ultima situazione apparentemente "paritaria" in realtà non è tale.
Se tu prendi vantaggio con il board ( tanti critters ) E con le carte pescate ( sia D.Conf che Ninja ), O lui guadagna tutto in poke carte, o le tue creature faranno overrun abbastanza in fretta E la tua mano si ingrasserà di pari passo con la sua.

Lui dovrà usare i fatidici counters fin da subito, bloccare il tuo gioko in fretta, avrete un paritario sviluppo delle risorse MA tu metterai dei danni costanti fin dai primi turni di gioco, ovvero quando lui è piu debole.

Avere tante risorse in mano, ti dimostrerà ANKE, ke mentre i critters sono piccoli, il tuo denial,i tuoi counter ASSIEME alle tante carte pescate saranno cosi incisivi che LUI dovrà rincorrere e tamponara.

Javelineer, secondo me, ad ora, SE USATO contro i D.Conf avversari, E' SOLO UN TAMPONE.


E non mi vergogno a RI-QUOTARLO in quanto penso che ogni giocatore di aggrocontrol dovrebbe saperlo a memoria prima di poter parlare :-D


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MessaggioInviato: ven 7 mar 2008, 15:17 
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Personalmente ritengo che il punto debole dell'attuale TANG (indipendentemente dai colori) sia proprio l'esigenza di giocare critters INUTILI per supportare ninja e l'incapacità di proporre pali che incidano realmente sul gioco nonchè la mancanza di counters effettivi in numero sufficiente a contrastare le giocate forti avversarie.

Questo discorso può sembrare aria fritta, quindi mi spiego meglio. Giocando un motore di pesca quale ninja occorre giocare dai 6 agli 8 critters (personalmente ritengo che 7 sia il numero giusto) che spesso non incidono affatto sul gioco se non per il fatto che fanno da tramite per il ninja stesso.
Fra i vari critters si va poi a scegliere quelli MENO INUTILI in relazione al metà di appartenenza: tappini/saggi per il blu, gorilla/lavamanti/mogg/pup per il rosso, leoni/icatian per il bianco, ecc...

Ora, quali di essi incidono realmente sulla partita? La risposta è POCHI. Ovvio che avere tappino giù contro GAT o averlo giù se l'oppo fa Tinker è bello; stesso discorso per il lavamante, ovvio che avere un lavamante attivo vs flash o vs aggro è bello; stesso discorso per tutti gli altri critters.
Il punto è che TUTTI hanno svariate situazioni in cui risultano INUTILI e ciò significa che giocare 6-7 critters equivale ad avere, nei match in cui essi sono inutili, ben 6-7 pescate morte, oltre alle pescate che morte lo sono spesso come daze in mid-game ecc..., il che porta ad avere un mazzo PIENO di pescate morte e con POCHE risposte effettive.

Il discorso, brutto ma vero, è che un aggro-controll UNSPO può essere vincente se TUTTO (o quasi) durante la partita va per il verso giusto: in sostanza, si "costruisce" la vittoria non sulla singola giocata (come invece può fare uno Spoilered) ma sull'insieme delle giocate, e quindi basta una giocata sbagliata o fatta nel momento sbagliato o addirittura in certi casi una pescata sbagliata a farci perdere.

Il tutto riassunto consiste IMHO nel dire che TANG non ha risposte universali e quindi si ritrova in OGNI match con 6-7 carte sub-ottimali nel deck che se pescate possono decretarne la sconfitta.
Ovvio poi che il player è IMPORTANTISSIMO giocando aggro-controll, nel senso che spesso un player MOLTO BRAVO può uscire, con un pizzico di fortuna, da situazioni brutte mentre un player mediocre non lo può fare, ma anche un player bravo se pesca le carte sbagliate può far poco, specialmente se gioca contro un altro player bravo e magari spoilerato.

Ultimamente mi son montato Landstill UR e nonostante non l'abbia ancora portato a tornei (perchè è un pezzo che qui non ce ne sono stati e son troppo impegnato con l'uni per andare a giro a farne) l'ho testato MOLTO sia dal vivo sia su Mws con risultati eccezionali; giocando questo deck mi son reso conto di quanto sia importante, ad esempio, avere risposte universali (le counters, salvo contro manaless, son buone contro tutti!) che invece nel TANG mancano.
Quante volte a inizio partita mi è capitato di bestemmiare perchè pescavo la 2a inutile spiga??? E in quei casi c'è poco da afre, non resta che sperare di vedere una brainstorm per togliere la foffa dalla mano...

Tutto sto lungo discorso per dire che il TANG è IMHO attualmente poco competitivo perchè non ha una struttura di base ben delineata che funzioni contro tutti o quasi gli altri deck bensì una struttura molto varia che funziona bene SOLO se becca come avversari i mazzi contro cui è impostata...e un tempo c'erano 3 tipologie ben definite di mazzi, adesso ce ne sono un'infinità!!!


Venendo finalmente alla lista, ecco un po' di commenti in pillole:

Attualmente in un WUR Tang giocherei, per l'hate verso la gioielleria, 3 null rod + 2 gorilla per un TOT di 5 slot.
Non voglio dedicare più slot a bloccare la gioielleria perchè adesso molti mazzi possono farne a meno senza risentirne troppo e quindi impostare il mio gioco sul bloccarla rischia di farmi pescare carte morte invece che carte utili.
Allo stesso modo preferisco essere un po' più lento ma avere la certezza di bloccarla (ovvero gioco rod invece che calice).
Allo stesso modo attualmente ritengo sia importante giocare [card]stifle[/card] per completare il mana-denial assieme a rod e gorilla.

Per quanto riguarda la scelta dei critter IMHO o si va su un critter universale come saggio (universale nel senso che vedere 4 carte non fa schifo contro nessun deck) oppure il meno-inutile attualmente è il tappino, visto che la chiusura di Tinker sta tornando prepotentemente di moda e ci sono anche varie tipologie di mazzi spoilerati che giocano svariate creature.
3 spighe adesso ci stanno, sono un palo ma necessario...però poi basta, 3 tappini + 3 spighe son sufficienti, nonsi può giocare anche rimbalzi maindeck sennò si hanno un'infinità di pescate morte!!!


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MessaggioInviato: ven 7 mar 2008, 18:19 
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Riguardo il discorso generale di Den mi trova sostanzialmente d'accordo, non mi trovano d'accordo le conclusioni del suo discorso.

Semlicemente citatemi un unspo che non sia ichorid stabilmente in top8.. ops non ce ne sono, però che con mazzi unspo (sempre escluso ichorid) non si possa fare risultato non è nemmeno poi vero.

L'archetipo aggrocontrol fin dall'alba della sua nascita va settato per il meta atteso.

Nel meta attuale è più difficile da fare perchè se un tempo, come dice Den, c'erano 3 tipologie + mirror e basta al giorno d'oggi ci si ritrova con almeno 5-6 meccaniche diverse.

Posto che aggro puro non lo si può battere giocando aggrocontrol unspo da T1 punto e basta e che non si parla, parlando di aggro, di tier1 ma di tier3-4-5 etc. e che quindi tanto vale ignorarli o se sono troppi cambiare mazzo;

Posto contro artifact vince chi parte per primo e ha una buona mano (ed entrambi, noi ed artifact, abbiamo possibili giocate broken che decretano la fine partita o quasi);

Posto tutto ciò contro COSA stiamo male ?

-Ichorid/Toath: nessuno dei due è MU inaffrontabile, ma come per artifact ognuno di questi chiede una parte di side cospicua che spesso fa scegliere di dimenticarsi di uno dei due.

- GAT ? io su questo punto non sono molto d'accordo, tant'è che in queste tipologie si vedono spesso side che trasformano il mazzo in qualcos'altro (semprechè non sia già la configurazione del main), con scelte, goyf su tutti, che perdonatemi ma credo ci stiano contro aggrocontrol e aggro unspo, non certo contro combo, e se ci sono è perchè il main proprio così bene non sta :'|

Oggettivamente moti dicono "le liste di tang sono sempre la solita minestra riscaldata" a questi rispondo: "si perchè da tier1 ce la giocavamo prima, e ce la giochiamo tutt'ora"

Se poi il vero nuovo problema è gestire un diamine di goyf... forse è arrivato il momento di avere il coraggio di provare a giocarli NOI i goyf.

Se devo essere sincero infatti l'unico terzo colore di splash che allo stato attuale del meta mi sembra possa darci qualcosa di più di quello che già non ci danno U e W è proprio il verde per goyf.

Il nero ci da le solite cose di sempre che quando combo era PIU' GIOCATO di adesso non sono mai state nè necessarie nè buone, il rosso ripeto, per me era good quando contro repeal gift ci dava shamano+reb, se devo usarlo per metterci spari / lavamanti e simili sto giocando legacy, non T1 e a quel punto se montavo 3shold UGR era + forte che non UW.

Quanto al motore di pesca scrauso è VERO, tanto più quanto il meta è creaturoso, ma io ho il sospetto che molti vedano nel motore di pesca il perno centrale della strategia quando così non è.

Aggrocontrol deve partire aggressivo di denial sulla manabase & fonti di mana dell'opponent per rallentarlo e appoggiare meddling su carta chiave prima possibile per trasformare il gioco dell'opponent da "rountine di chiusura->vinco" a "cerco rimbalzo->riprendo la rountine", di lì poi potrà a seconda dei casi scegliere se giocare aggressivo / pescare / aumentare il lock o cercare soluione a qualcosa che sia andato male nel frattempo, ma noi dobbiamo partire dal presupposto di fare qualcosa che da subito modifichi il gameplan dell'opponent (in genere più veloce del nostro chiudere di critter)

Null Rod in questo senso fa cagare

Null Rod in teoria dovrebbe sopperire alla pecca principale di calice: partire per secondi e oppo che apparecchia.

In pratica trasforma il nostro gioco da: "faccio qualcosa per rallentarti subito" a "mi rallento io per calare risposta al vantaggio che hai GIA' preso".

Se l'oppo ha apparecchiato prima di calice in relazione anche a cosa gioca (se gioca GAT echissenefrega, se è partito terra mox mox branza vai preferisco slandare terra/calare tappino per il ciccio pasticco che mi sta per arivare in faccia che non calare rod !, visto che il suo gioco lo fa sulle due isole in gioco, non sui gioielli) bisogna aggredirlo, e non cercare soluzione imho.


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Guarda, riguardo al rod ti rispondo citando Citino (m'è venuto il gioco di parole!!! :-p ) che proprio un bischero non è: "se da giocatore spoilered mi trovo contro un calice pazienza, se mi trovo contro un rod moccolo in cinese".

Il tutto sta nel decidere se impostare più il deck sul controllo magari facendo partenze + lente o se impostarlo sulla velocità, rischiando però di pescare calice quando ormai è tardi >>> pescata morta.

Se poi a 4 calici ci aggiungi 3-4 sciamani per completare il lock sulla gioielleria hai usato 7-8 slot che:

1) se entra calice di primo gorilla non serve a nulla.

2) se non entra calice di primo ma entra gorilla per spaccare la gioielleria devi tappare mana e perdere comunque un turno >>> potevi calare rod ed era uguale.

Faccio notare che nel caso 2) calare rod di 2° è nettamente meglio che spaccare con gorilla perchè mi fa la stessa cosa e nel frattempo non ho utilizzato 7-8 slot del deck ma 4-5, ovvero ho guadagnato dai 3 ai 4 slot da dedicare ad altro.


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sulla questione rod /calice.

Calice ha il vantaggio che, a costo zero di primo, impone all'avversario di passare da rimbalzo se vuole superarmi in mana con la gioielleria.

Rod ha il vantaggio che ferma la gioielleria in qualsiasi momento.

Calice ha lo svantaggio di dover essere accompagnato da gorilla per essere efficace (perchè lavora se non entra subito calice e perchè in caso di rimbalzo i mox entrano e serve qualcosa per spaccarli.

Rod ha lo svantaggio che costa due ed in caso di rimbalzo mi fa perdere un turno di gioco a ricalarlo (dopo avermene già fatto perdere uno per essere calato)

In sostanza mi pare che calice può essere carta che mi fa guadagnare tempo, a costo di essere pescata morta in mid game (ma questa è la ragione per cui sarebbe bene avere sage oltre brainstorm)
Rod non è mai pescata morta, ma sempre giocata lenta.

per quella che è la mia (relativa) esperienza la ragione di mettere,da unspo deck qualisiamo, un palo contro la gioielleria è quella di parificare la velocità di partenza.

Quindi gioco calice (veloce ma rischioso) e fuori rod (forte ma lento).
E così Citino non moccola in cinese...

Avessi un qualsiasi velocizzatore metterei sempre rod tutta la vita ma con un mana a turno bisogna anche cercare di ottimizzare le risorse.
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Den ha scritto:
Guarda, riguardo al rod ti rispondo citando Citino (m'è venuto il gioco di parole!!! :-p ) che proprio un bischero non è: "se da giocatore spoilered mi trovo contro un calice pazienza, se mi trovo contro un rod moccolo in cinese".


Si beh tanto per rimanere in tema toscano questa è una bischerata. :-D

L'unica differenza fra calice di primo e rod e che calice si leva di repeal a cc1, rod no (o meglio levarla di repeal costa 3 il che non lo rende il rimbalzo migliore)

Il punto è che gli unici mazzi che ATTUALMENTE giocano sulla gioielleria al punto tale da farmi prendere in considerazione l'idea di usare il mio secondo turno (quello ing enere + importante per noi) interamente per occuparmi dei suoi mox sono combo e TDS.

Contro combo non discuto nemmeno, la possibilità di settarlo a 1 lo rende >>>> rod sotto tutti gli aspetti.

Contro TDS che francamente è l'unico mazzo che vedo giocare di main il famoso repeal se ne può discutere.

Ma se il meta fosse fatto interamente di TDS giocherei WU Tang&Lock tutta la vita, nella realtà dei fatti invece se ne vedono 1 a torneo se va bene (di TDS)

Contro GATtume vario tanto per dirti quanto ritengo questi orpelli necessari ti dico solo che l'hate ai gioielli lo sido out....

Il punto è che Gift è morto, sparito, caput, la carta è limitata, i tier1 non vincono risolvendo 1/2 spell cc4, contro il motore gush uno stifle attivo di primo x fetch >>> rod di secondo, se entrano gioielli prima di calice PAZIENZA vediamo noi di darci una mossa col NOSTRO gioco, non perdo il turno fondamentale per fare meddling o ninjutsare se non ho un counter/stifle/simile attivo a pagarlo per fare rod.

Ovvero calice resta perchè è un'arma decisiva contro combo e perchè contro tutti gli altri è un fastidio non da poco sia a 0 sia occasionalmente a 1 (ci si vincono i game 1 contro sligh e random di calice a 1) ed è duttile, ma NON si vince di hate alla gioielleria nel meta attuale.
Rod che fa solo quello e a maggior ragione tendendo presente che non è più nemmeno forte come un tempo contro artefattoso quindi NON può essere presa in considerazione.


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Sono d'accordo che attualmente la maggior parte dei Tier non soffre più il denial della gioielleria come un tempo, ritengo anche però che se si vogliano giocare carte come daze esse vadano supportate adeguatamente e questo rod lo fa meglio di calice (ovviamente intendo in media, poi è ovvio che se partiamo noi calice a zero di primo ottimizza daze molto meglio).

Cita:
Il punto è che gli unici mazzi che ATTUALMENTE giocano sulla gioielleria al punto tale da farmi prendere in considerazione l'idea di usare il mio secondo turno (quello ing enere + importante per noi) interamente per occuparmi dei suoi mox sono combo e TDS.


Questo è vero, e quindi mi chiedo...ma vale la pena di utilizzare diversi slot per bloccarla??? Anche io contro mazzi come GAT sido sempre fuori l'hate verso la gioielleria. Contro manaless non serve a nulla nè rod nè calice (al massimo calice a 1 per terapie); contro GAT idem; contro Stacker sono entrambi sub-ottimali anche se rod alle volte può aiutare e calice fa permanente a costo zero che può essere tappato o sacrificato a smockestack; contro Flash calice>>>rod; contro aggro/aggro-controll entrambi vengono sidati out (tranne contro Slight, dove spesso calice ad 1 è game).

Insomma, effettivamente mi sto iniziando a chiedere...ma vale la pena di giocare hate verso al gioielleria attualmente?? So che il limitare il mana avversario è sempre stato uno dei capisaldi dell'aggro-controll perchè ovviamente limitare il mana equivale a limitare le giocate, ma attualmente la maggior parte dei Tier con 2/3 mana sta già bene, ha quindi senso giocare configurazioni che prevedono 6/7 slot dedicati al bloccare la gioielleria?

Calice la vedo sempre più come carta da side specifica per TPS/flash perchè giocarla in 4 copie di main spesso risulta uno svantaggio in svariati match-up.
Provare quindi una versione con + counters e meno legni affidando il denial ai soli gorillini e giocando 3x di calici in side???
Son solo pensieri, non mi venite a dire "ma 6 pazzo" ecc...


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Oh bene, sono d'accordo con tutto quanto hai detto. :-D

Cita:
Insomma, effettivamente mi sto iniziando a chiedere...ma vale la pena di giocare hate verso al gioielleria attualmente??
[...]
Calice la vedo sempre più come carta da side specifica per TPS/flash perchè giocarla in 4 copie di main spesso risulta uno svantaggio in svariati match-up.


Se giocassi come me in Liguria dove sligh/flash/TPS SONO il meta atteso conditi da altri mazzi vari ed eventuali SI e non avresti dubbi di sorta :-D

Ma in generale a maggior ragione proprio perchè il meta si fonda meno sulla gioielleria di un tempo e con 2/3 mana il tier1 sta già bene attualmente prediligo stifle + calici.

Non è necessariamente la configurazione ottimale contro chiunque mi si pari davanti, ma è mediamente la configurazione più DUTTILE che posso attualmente avere. Perchè comunque la varianza del meta di qesto periodo è altissima in confronto al passato dove il torneo era: combo, control combo, mirror, forse 1 artefattoso, fine del torneo.

Inoltre premesso che comunque con un mazzo unspo che non sia ichorid o sei in chiappa calda o non puoi ambire a fare risultato (qualsiasi sia il mazzo unspo che porti) questa è anche la configurazione che permette il maggior numero di random-wins, sia per screew avversario dovuto a partenza di denial aggressivo (slando/stifle + calice a 0 è comunque partenza forte), sia per calici non a zero decisivi.

E' poi duttile contro aggro e aggrocontrol ed è comunque indispensabile dove combo è giocato, perchè per mettere + rimozioni per affrontare meglio GATtini vari c'è tempo e modo post side (e preside comunque non è che stiamo 0-100, ce la giochiamo e abbiamo le armi per farlo), per rimontare invece un mazzo che in game 3 può partire terra rito necro e tanti saluti invece mica tanto :-p

Ovvero: dove combo (storm e flash) sono giocati la possibilità concreta che un game lo perdi per random-win di chiusura di primo/secondo dell'opponent che parte per me comunque è giusto dare un piccolo privilegio a fermare questi.

Nel mazzo che gioco attualmente cmq se vuoi vedere calici come subottimali per affrontare GAT sono anche comunque le uniche 4 carte useless che abbiamo, contro combo lo sono le spighe, molto più useless dei calici vs GAT ad ogni modo, quindi penso che tuttora sia una configurazione ben bilanciata.


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