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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 13:59 
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Legendary Creature

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blizzard ha scritto:
La mia idea è quella di dare un po' di più elasticità al mazzo aggiungendo 3 tutori e una bomba come giara, e allo stesso tempo di rendere Welder una win condition e non solo un reciclino di artefatti spaccati o counterati...
In un mazzo che usa Welder e non pesca niente se non per SOFI o Simulacro, Gamble è una manna...E rinunciando a 4 carte (che io ho individuato in Tangle, ma poi e a discrezione del player) si può contare su una win condition garantita come giara/welder...

Cosa ne pensate??


Che è un altro mazzo, ovvero WelderMud (proposto con i Gamble da Besso 2 o 3 anni fa, se non ricordo male), e che ovviamente riprende le debolezze che Workshop Red Aggro vuole aggirare: la dipendenza da Welder e da cimitero.
Ti sei chiesto perché giochiamo 3 Welder e non 4? Perché grazie a Manaless TUTTI giocano con Aghi e Leyline/Cripte in side, che si rivelano utilissime control Welder Mud.
Welder è un tool utile, ma NON una winning condition (mancano infatti Titano e Canna, che possono spostare gli equilibri del gioco).
Giara poi fa ridere in un mazzo che grazie al Magus e alle 8-9 sfere potrebbe non riuscire a giocare MAI di mano...
Aggiungo poi che la vera winning condition del mazzo è Magus, quindi metterne 3 è assurdo.

Insomma, ognuno è libero di giocare quello che vuole ma le tue modifiche fanno tornare indietro l'archetipo di almeno due anni e non credo, data l'evoluzione del meta attuale, che ciò ne migliori la competitività.

Ciau,
Wolf


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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 14:20 
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Wolf ha scritto:
Che è un altro mazzo, ovvero WelderMud (proposto con i Gamble da Besso 2 o 3 anni fa, se non ricordo male), e che ovviamente riprende le debolezze che Workshop Red Aggro vuole aggirare: la dipendenza da Welder e da cimitero.
Ti sei chiesto perché giochiamo 3 Welder e non 4? Perché grazie a Manaless TUTTI giocano con Aghi e Leyline/Cripte in side, che si rivelano utilissime control Welder Mud.
Welder è un tool utile, ma NON una winning condition (mancano infatti Titano e Canna, che possono spostare gli equilibri del gioco).
Giara poi fa ridere in un mazzo che grazie al Magus e alle 8-9 sfere potrebbe non riuscire a giocare MAI di mano...
Aggiungo poi che la vera winning condition del mazzo è Magus, quindi metterne 3 è assurdo.

Insomma, ognuno è libero di giocare quello che vuole ma le tue modifiche fanno tornare indietro l'archetipo di almeno due anni e non credo, data l'evoluzione del meta attuale, che ciò ne migliori la competitività.

Ciau,
Wolf


Mi sembra un po' qualunquista paragonare la lista che ho proposto io con Welder MUD...Welder MUD non gioca Magus che qui è essenziale, non gioca SOFI, talvolta non gioca nemmeno gli Shaman, gioca invece Canna, Titano, Karn e Tangle stessi ed è 100% dipendente dal grave e quindi hatebile in maniera imbarazzante nel meta odierno...

La mia lista è pari pari alla tua se non per 6 carte (5 se si esclude MOTM che potrebbe essere un triski/juggy/simulacro in meno), ed è a tutti gli effetti un RedWS aggro, non dipende dal grave come dici tu ma propone una chiusura alternativa (che dipende dal grave) validissima in g1 togliendo 4 elementi di lock su 20...
Che in g2 queste carte siano ridicole niente da dire, ma in g1 ne sa...


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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 14:28 
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blizzard ha scritto:
dopo aver dato una letta al topic mi sono chiesto:

"Tangle sono proprio cosi necessari??"

In fondo abbiamo 8-9 sfere, Shaman o Calice, Magus e slandi per un totale circa 20/22 lock...
i Tangle sono forti, tanto più con welder che li recupera quando sono scarichi, ma non rischiano di essere un sur plus in questo deck??


Eh si sono neccesari si solo con le sfere non lo locchi appieno devi impedirgli di usare anche quel poco mana che riesce a svillupare. Ricordo che prison significa estremo lock.


Ho preso in analisi un paio di liste:

RedWS aggro (Mateo Callegari aka Kalle)


2 Ancient Tomb
4 Mishra's Workshop
7 Mountain
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
3 Wasteland
1 Black Lotus
4 Juggernaut
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
3 Powder Keg
1 Sol Ring
4 Solemn Simulacrum
4 Sphere of Resistance
4 Tangle Wire
4 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
3 Triskelion
4 Goblin Welder
4 Magus of the Moon

Questa lista è altamente competitiva, infatti ha fatto top 8 a Milano in febbraio.
Qui per esempio vengono giocati 20 lock, Tangle compresi in 4x...A mio avviso mancano però delle carte fondamentali come gli Shaman o i Cotv contro moxume (qui sostituiti in qualche modo da Keg), a mio avviso superiori i primi perchè equippabili di SOFI, altra mancanza significativa in questo deck, sempre imho...

Allora il pericolo non è tanto il moxume, i keg spazzano via anche altro e con tutti i lock che si giocano arrivare a 2 o 3 counter non è difficile.
I calici sotto sfere sono meno gestibili e metterli ad uno o + puo impedire di sviluppare il nostro gioco, almeno imho.

RedWS aggro (Alberto Oss aka Wolf)

4 Mishra s Workshop
2 Ancient Tomb
7 Mountain
3 Wasteland
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy

3 Gorilla Shaman
3 Goblin Welder
4 Magus of the Moon
3 Triskelion
3 Solemn Simulacrum
4 Juggernaut

1 Black Lotus
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Sol Ring
1 mana vault
4 Sphere of Resistance
4 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
3 Sword of Fire and Ice
3 Tangle wire

Questa lista invece ha portato Wolf a vincere un torneo VIP a Padova.
Le due liste presentano la medesima manabase, ma quest'ultima è molto più spinta all'aggro-mode (ecco perchè Shaman e SOFI) rispetto a quella di Kalle che è più lockkosa.
Nonostante questo però gioca solo un Tangle in meno e sostituisce le Keg con i Shaman per ostacolare spoiler e picchiare con le spade che entrano al posto di:
1 Welder
1 Tangle
1 Simulacro


Allora sono due mazzi proprio diversi uno + aggro e uno + combo, è una scelta di gioco e di stile non tanto di cercare la build ottimale.


Ritornando all'introduzione, non credete che 8-9 sfere più 3 MOTM più gli slandi e 3-4 Shaman/Cotv possano essere sufficienti come prison...??
A questo proposito ho pensato questa lista

RedWS Aggro/MUD

4 Mishra s Workshop
2 Ancient Tomb
7 Mountain
3 Wasteland
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
1 Black Lotus
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Sol Ring
1 mana crypt

Manabase praticamente perfetta, non ritengo opportuno modificarla se non per l'aggiunta di Crypt per Vault per una semplice scelta di esplosività e perchè Vault a volte serve solo di primo e poi rimane tapped out per il resto della partita...

3 Gorilla Shaman
4 Goblin Welder
3 Magus of the Moon
3 Triskelion
3 Solemn Simulacrum
4 Juggernaut

Reparto creature idem, unico cambio un MOTM in meno per un Welder in più, cambio che motiverò più tardi.

Allora se scegli di essere aggro con tante creature e quindi meno dipendente da giochi welderiani a mio avviso è meglio giocare 3 welder e 3 gorilla, è inutile togliere un magus che vorrei ricordare è uno dei lock + forti in circolazione, bomba non paragonabile ad altri lock.

4 Sphere of Resistance
3 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere

Il reparto lock perde una ToA e i 3 tangle, ma in totale il deck può contare su 8 sfere, 3 Shaman, 3 Magus e 4 slandi per chiodare l'oppo...un sacrificio meno significativo di quanto possa sembrare

Allora scusa ma che scelte di build sono togli pure una Spina, praticamente ti riduci ad avere un basso lock e con tutte le creature che giochi la Thorn da + fastidio all'oppo che a te.

3 Sword of Fire and Ice
3 Gamble
1 Memory Jar

Sulle 3 SOFI si è già detto abbastanza...Sugli altri 3 slot c'è un po' da discuterne invece...

Eh si forte Giara in questo mazzo, proprio forte, secondo me sensless, sulle Sofi si può essere d'accordo anche se per la mia filosofia preferisco mettere un palo in + che un equip. I 3 Gamble non li giocano dal medioevo ma se ti trovi bene faccelo sapere, perchè immagino che le tue strategie siano supportate da molte partite di test. La solita storia artefattoso che non sia penta non pesca, escludendo i simulacri, ogni volta arriva l'invenzione del secolo con i Gamble, se sono stati tralasciati in quasi tutte le build qualche motivo ci sarà

La mia idea è quella di dare un po' di più elasticità al mazzo aggiungendo 3 tutori e una bomba come giara, e allo stesso tempo di rendere Welder una win condition e non solo un reciclino di artefatti spaccati o counterati...
In un mazzo che usa Welder e non pesca niente se non per SOFI o Simulacro, Gamble è una manna...E rinunciando a 4 carte (che io ho individuato in Tangle, ma poi e a discrezione del player) si può contare su una win condition garantita come giara/welder...

Cosa ne pensate??


Secondo me hai una filosofia del mazzo sbagliata o locchi o picchi o manipoli/peschi non si può avere tutto perchè poi ci si trova con carte sbagliate in mano e non manipolando ce le si deve tenere. Sulle Sofi posso essere d'accordo che proteggono anche da Fire Ice e Rimbalzi ma questa è una cosa che dipende dallo stile di Gioco.

Le build non sono fatte a caso, hai 7 montagne e giochi solo 3 Simulacri, sono dei mana fixer eccellenti e visto che adori il welder ti fanno pescare.
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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 15:03 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 18 ago 2006, 14:21
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blizzard ha scritto:
Mi sembra un po' qualunquista paragonare la lista che ho proposto io con Welder MUD...Welder MUD non gioca Magus che qui è essenziale, non gioca SOFI, talvolta non gioca nemmeno gli Shaman, gioca invece Canna, Titano, Karn e Tangle stessi ed è 100% dipendente dal grave e quindi hatebile in maniera imbarazzante nel meta odierno...


Siamo d'accordo che il vecchio Welder Mud nel meta odierno sia troppo hatato.
Ma il "qualunquismo" di cui tu parli altro non è che sano scetticismo: siamo qui per discutere, no? Io cerco solo di capire il risultato che vuoi ottenere e ti do una mio OPINIONE, motivandola il più possibile.
Tu dici che vuoi aggiungere "flessibilità" al mazzo WRA, spingendo maggiormente sull'uso di Welder+cimitero e inserendo, a complemento di tale strategia, i Gamble. Giusto?
Bene, io dico che PER ME non è la via giusta perché quella stessa filosofia è stata abbandonata per i motivi di cui sopra, causando la scomparsa del Welder Mud.

blizzard ha scritto:
La mia lista è pari pari alla tua se non per 6 carte (5 se si esclude MOTM che potrebbe essere un triski/juggy/simulacro in meno), ed è a tutti gli effetti un RedWS aggro, non dipende dal grave come dici tu ma propone una chiusura alternativa (che dipende dal grave) validissima in g1 togliendo 4 elementi di lock su 20...
Che in g2 queste carte siano ridicole niente da dire, ma in g1 ne sa...


Non sono ridicole, ma le hai inserite togliendo elementi chiave del mazzo: Magus e Sferetta.
Il punto è: per cosa ti serve Gamble? Nel vecchio Welder Mud si vinceva anche tutorandosi Strip e "chiudendo" grazie a Crucible, che qui però non c'è.
Allora suppongo tu opteresti per un target di natura "bestia", come Triski o Juggernought. O al massimo per Jar (deve essere artefattoso, perché se ti scartano la carta tutorata devi poterla ripescare di Welder).
Quello che ti chiedo, quindi, è se dai tuoi test questa configurazione funziona meglio di quella "standard" del WRA, e che osservazioni puoi portare sulla tua lista.
Pescare Magus a mano vuota serve sempre anche se in tavola ne ho un altro: è sempre un 2/2 che bitta. Pescare Gamble a mano vuota non serve a niente A MENO CHE non ci sia Welder in tavola.
Ciau,
Wolf


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MessaggioInviato: mer 9 apr 2008, 20:57 
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Capitano Acab ha scritto:
Eh si sono neccesari si solo con le sfere non lo locchi appieno devi impedirgli di usare anche quel poco mana che riesce a svillupare. Ricordo che prison significa estremo lock.
Allora il pericolo non è tanto il moxume, i keg spazzano via anche altro e con tutti i lock che si giocano arrivare a 2 o 3 counter non è difficile.
I calici sotto sfere sono meno gestibili e metterli ad uno o + puo impedire di sviluppare il nostro gioco, almeno imho.


Credo che quello che non ha ben in mente la stategia del deck sei tu...Questo non è un prison estremo, è un aggro.dec a tutti gli effetti che sfrutta i paletti per bloccare l'oppo mentre le creature lo menano...Vedi pillar o spina in gobbo, paletto mentre ti picchio, ma non er questo gobbo è un prison...Poi, il pericolo non è il moxume?! Ah no?! Facciamo denial con slandi e magus, giochiamo sfere e facciamo di tutto per rallentare l'oppo e gli lasciamo mettere mox...?! Bhè...niente da dire...Come non ho niente da dire su Keg a 2/3...Quale persona sana di mente fa Keg a 2 giocando 8 sfere o a 3 con magari Magus o Trini in gioco??.."Pensa, prima di parlare pensa"...Riguardo Cotv, non ho mai sostenuto che fosse la scelta giusta...Shaman se lo mangia calice a zero, in tutti i sensi, si mangia SOLO il muxume dell'oppo e altri artifact a cc1/2...Calice in questo deck tra sotto a Shaman senza ombra di dubbio...

Capitano Acab ha scritto:
Allora scusa ma che scelte di build sono togli pure una Spina, praticamente ti riduci ad avere un basso lock e con tutte le creature che giochi la Thorn da + fastidio all'oppo che a te.


Eh si...perche ToA fa male a gobbo, Wu Tang, Tarmosolution, Madness, Mirror match e tutti i mazzi che abusano di creature presenti ora in t1...Thorn è forte contro combo.dec quanto inefficace contro aggro aggro-control...Perciò non la vedo come una gran mancanza...

Capitano Acab ha scritto:
Eh si forte Giara in questo mazzo, proprio forte, secondo me sensless, sulle Sofi si può essere d'accordo anche se per la mia filosofia preferisco mettere un palo in + che un equip. I 3 Gamble non li giocano dal medioevo ma se ti trovi bene faccelo sapere, perchè immagino che le tue strategie siano supportate da molte partite di test. La solita storia artefattoso che non sia penta non pesca, escludendo i simulacri, ogni volta arriva l'invenzione del secolo con i Gamble, se sono stati tralasciati in quasi tutte le build qualche motivo ci sarà


Direi piuttosto che se li ho proposti un motivo ci sarà...ed è semplicemente perchè mi danno la carta che voglio quando la voglio in sinergia con Welder...Mi danno trisky contro confido, welder altrui, ninja, driade e tarmo nei primi turni e moltri altri critter fastidiosi che immagino tu fermerai con Spina di Ametista...Mi danno magus se non lo vedo...Mi danno i rimedi ai mu più ostici post side...Mi danno la possibilità di avere una strategia traversa all'aggro mode, che sia essa giara, platino, titano o chiperloro, non sono più obbligato a vincere semplicemente bittando di Juggernaut lockkando ossessivamente il gioco per avere il tempo necessario per uccidere l'oppo...
Hai pensato a quello che può fare titano i questo deck con Welder e Gamble???

Entra e toglie la basica appena sfetchata e la specialand divenuta mountain sotto magus...Poi puoi sciegliere, o si switcha con welder obbligando l'oppo a giocare con solo mana rosso o si bitta con un 7/10 travolgere...che schifo ah?!

Wolf ha scritto:
Non sono ridicole, ma le hai inserite togliendo elementi chiave del mazzo: Magus e Sferetta.
Il punto è: per cosa ti serve Gamble? Nel vecchio Welder Mud si vinceva anche tutorandosi Strip e "chiudendo" grazie a Crucible, che qui però non c'è.
Allora suppongo tu opteresti per un target di natura "bestia", come Triski o Juggernought. O al massimo per Jar (deve essere artefattoso, perché se ti scartano la carta tutorata devi poterla ripescare di Welder).
Quello che ti chiedo, quindi, è se dai tuoi test questa configurazione funziona meglio di quella "standard" del WRA, e che osservazioni puoi portare sulla tua lista.
Pescare Magus a mano vuota serve sempre anche se in tavola ne ho un altro: è sempre un 2/2 che bitta. Pescare Gamble a mano vuota non serve a niente A MENO CHE non ci sia Welder in tavola.
Ciau,
Wolf


Anche le mie erano delle semplici osservazioni...non intendo certo dire che la mia lista è migliore...sto solo valutando una buildata diversa che ritengo molto interessante...
Non tocchiamo magus dunque, lasciandolo in 4 per ma togliamo un Juggernaut o un Triski...Le risposte alle tue perplessità le ho motivate dei quote sopra...Alla fine per rendere Welder più simmetrico, meno Gamble diendente ma allo stesso tempo non modificare la conformazione aggro del deck avevo pensato a Razormane Masticore al posto di Triski...è più veloce, picchia di più, spacca i critterini e scarta giara/titano o finisher alternativa...


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