il mazzo anche io lo sto testando da un po'.
e' molto forte perche' e' contemporaneamente molto veloce (sapete quanto ci mette a chiudere), molto solido (una combo di 2 carte che in tutto costa 2 e cmq una combo poco hatabile), molto protetto (10-11-12 protezioni a discrezione...)
alcune considerazioni:
io non gioco duress ne' misdi. se ho solo 2 mana DEVO poter sparare flash e 1 turno in piu' e' veramente un regalo per l'oppo. e troppi picth counter troppe volte si devono mantenere l'uno con l'altro... il mio reparto protezioni e' 4 force, 4 patti blu, 3 DAZE. le prime 8 si spiegano da sole. gli ultimi 3 sono spanati. se chiudiamo di 2° l'oppo quanto mana puo' aver messo giu? e se chiudiamo di primo senza che magari l'oppo abbia neanche landato son meglio di una force.
combo: 1 body snatcher basta e avanza. e per chiudere a istant o cmq senza passare dalla combat la soluzione si chiama [card]goblin sharpshooter[/card]. fortissimo anche lui. e' vero che e' un chiodo in piu', ma non voglio perdere la possibilita' di chiudere a istant o nel turno dell'oppo.
gemstone caver: proprio per mantenere la filosofia descritta prima anche le gemstone ci sono. portarsia avanti di un turno e' vitale per me in questo mazzo.se parte l'altro e abbiamo gemstone cavern possiamo fare vermente un sacco di cose. ne vale la pena.
esg: 1 e' in numero giusto. nel caso lo si prende col patto, ma l'argenteria in termini di mox ecc e' cmq meglio in generale.
per il resto gli slot mi sembrano abbastanza contati...
quello di cui vorrei discutere e' la side:
voi cosa giocate?
ma soprattutto:
cosa togliete per far posto alle carte in side?
tutte le 60 titolari sono di pari valore alla fine e mi son trovato in grossa difficolta' ogni volta'.
in piu': ha senso preparare un piano B che si discosti dalla combo o e' meglio andare a proteggere ancora di piu' il piano A?
io ho pensato a mettere tipo 3/4 negator o tpc o cmq mucconi dello stesso tipo sidando out i patti blu ad esempio... cosi' si salutano tuttii layline o planar o cripte che passano.
resta il fatto che per rendere questo mazzo competitovo piu' che parlare di main deck ha senso trovare una quadratura della side...
ancora 2 parole riguardo ai post precedenti:
se pretendete un mazzo con partenze a strappo e solido nel mid-game e' meglio se cambiate gioco.magic non ne ha!
tps, che e' quello che ci si avvicina di piu',tende cmq a creare vantaggio e POI chiudere in un turno.
questo mazzo e' stato creato per vincere con le prime 7 carte e entro il 3° turno MASSIMO!!! giocarlo e portarlo al torneo vuol dire esserne consci e accettare un limite che e' intrinseco nella tipologia del mazzo.se a parte gli scherzi, se la vostra critica parte da qui e' veramente megli se cambiate mazzo.
bye.sniper_1

"Gira l'elica,romba il motor,questa e' la vita di noi avviator!"
Antica preghiera degli adepti della manovella!!