Ciao, innanzitutto complimenti per il bellissimo primer, molto ben argomentato, avevo intenzione di farne uno anche ma sicuramente non sarei arrivato al tuo livello si accuratezza.
In ogni caso, gioco 3esh da un po, provato un po in tutte le salse, ma in ogni caso la versione ugw è quella che preferisco (sarebbe la ugwr, ma al momento la ritengo un po' al di fuori della mia portata da giocatore.
In ogni caso, sono arrivato ad una build studiata nei minimi particolare, che per certe cose assomiglia molto alla tua, per altre invece di discosta molto. Possono sembrare particolari, ma certe scelte sono state talmente ragionate che le ritengo fondamentali.
Innanzitutto tengo a sottolineare che:
le scelte di building sono ovviamente (lo sappiamo tutti) enormemente influenzate dallo stile di gioco.
le stesse scelte con differenti stili di gioco portano a risultati opposti (ma era ovvio anche questo)
Perciò, senza alcuna pretesa di insegnare niente a nessuno provo ad analizzare la tua lista, e commentarla fino ad arrivare alle mie scelte.
/ Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
Treshold, come ampiamente già detto può permettersi di giocare a 17 terre per i seguenti motivi:
gli orsi danno (davano mana)
i cantrip permettono di vedere abbastanza terre
cc delle spell medio veramente basso
Ora, la scelta di giocare a 17/18 terre penso debba ricadere su queste basi:
quanti cantrip giochiamo, e qual'è il loro cc
giochiamo o no orsi (ormai penso non più)
quantità di fetch
Nononstante la dipartita degli orsi a favore dei tarmo, sono arrivato comq a riuscire a giocare a 17 terre visto che:
gioco 7 fetch, e non 8
gioco 15 cantrip, con la posibilità di vederne e continuare a scavare sperando di vederle in casi disperati.
non gioco mental note che se fatte alla cieca rischiano di far macinare terre
gioco un solo enforcer, la cui cicciosità relativa è andata diminuendo con l'inserimento dei tarmo, che a loro volta fanno recuperare un po' del gap che il deck ugw aveva nei confronti degli aggro puri.
Credo comq, che, in un metà fatto di slandi e recursion di waste (e magari dust bowl) in cui gli stifle valgono solo per un turno, sia necessario giocare terre base, di ogni tipo, nella quantità che abbiamo esattamente bisongno.
Tu, quindi, non giocando counterspell, potresti teoricamente fare a meno della seconda isola.
Io sono arrivato a questa configurazione:
/ Lands ( 17 )
2 Island
1 Plains
1 forest
3 Tropical Island
3 Tundra
3 Windswept Heath
4 Flooded Strand
La doppia isola a me e necessaria, in quanto, come successivamente elencherò, gioco counterspell. La monopianura, per spighe e calare maghi e eventualmente l'enforcer.
La mono foresta c'è, perkè se non ho la possibilità di calare le creature in tranquillità, non vinco, e sicuramente non lo farò di mago intrigante.
Questa configurazione da una certa tranquillità, un po' contro quasi tutti i mazzi giocati, anche quelli con mu peggiori.
Ps. Monoforesta in america diventa spesso breeding pool, perkè, tralasciando le waste, quando vi fanno un extirpate su tropicale, ammucchiate...
Perchè lande ventose e non delta? Per qualche motivo, se volete finezze, ma utili:
ovviamente con le lande ventose ci vado a prendere la foresta, e, a parte le isole base (questo può essere il problema maggiore) tutte le altre terre del mazzo.
perkè in mu dove ago spinale è carta morta (vedi solidarity), nominare con ago “delta inquinato” può avere comq un certo effetto (seppur vago, ma almeno qlcs lo fa)
Ma andiamo oltre. Riguardo alle creature tu giochi:
// Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage
Nulla da dire, se non che il giocare a 17 terre e affidarmi ai tarmo mi ha portato ad escludere un enforcer, arrivo a 2 slot tra terra e enforcer, che recupererò in seguito.
Per il discorso Tarmo approfondirò strada facendo.
/ Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note
Detto che le 4 brainstorm non siano neanche da commentare.
Io non gioco mental note perchè:
non mi va di farle alla cieca, soprattutto la seconda e la terza partita (a meno che non le abbia desidate) perchè non voglio richiare di macinare carte di side, o come gia detto prima, terre in situazioni di screw pesante.
Non considero, per quanto possa sembrare blasfemo, il loro inserimento dovuto solo al fatto di giocare tarmo. Macinare un ago spinale e un altra carta potenzialmente utile, non mi sembra un buona ragione per fargli prendere +2/+2.
Tarmo si ingrossa da solo, non c'è bisono di forzarlo.
Sono quindi arrivato a questa configurazione:
/ Cantrips ( 15 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
4 Portent
4 Predict
La differenza rilevante è ovviamente l' inserimento dei predict, persino in 4x perchè:
io lo gioco, nella maggiorparte dei mu, come un controllo, e non come un aggro, quindi, un minino di vantaggio carte me lo voglio procure.
su 4 predict, le rimanenti 11 manipolazioni mi consentono di non farli alla cieca (capiterà, a volte, ma molto poco spesso).
giocare un numero così alto di cantrip permette un riempimento del cimitero abbastanza veloce da permettersi di non giocare mental note.
Fermorestando cha adoro i portent perchè:
mi permettono di manipolare di primo in modo tale da non pescare random come fare con serum, in modo tale da:
1) mettermi sopra un daze o una force per essere coperto il turno dopo.
2) cercare terra in caso di screw, e nel caso non ci sia, rimescolare
3) volendo andare a vedere cosa gioca oppo, e rimescolargli il mazzo in caso di mistico o illuminato, o se si è messo qlcs di bello in cima tramite serum, o altro
Le mental note, ovviamente, le ho considerate anche io, che risultano sinergiche con portent, nel caso le prime 2 delle 3 carte viste siano fuffa, e che la terza sia utile. Ma mentre i predict sono utili con le rimenti 11 manipolazioni, le mental note si esprimo al massimo solo con (o le serum) che sono pero 4/7.
Al posto delle mental note, ho preferito perciò le serum vision, che:
come gia detto mi fanno scryare a favore dei predict, e scavare cmq nel mazzo.
sono stregonerie, e arrivo ad un totale di 7 stregonerie, a favore, “senza sforzo”, del tarmo che tanto vogliamo fare ingrossare, motivo per cui posso affermare che il mio tarmo, ALMENO un ¾ lo è sempre, fin dai primi turni.
Passiamo ad altro, tu giochi:
// Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle
Niente da dire, se non un piccola riflessione riguardo agli stifle.
Come è stato precedentemente sottolineato:
Cita:
“si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out.”
Questo è il punto. Stifle è una carta che in treshold ugw, per quanto ho avuto modo di constatare io, non ci sta. Di primo ci sono troppe cose dare fare che permettersi di aspettare per fare stifle sulla fecth dell'avversario. E se devo giocare stifle per salvaguardare la mia manabase (sperando vivamente di averlo in mano nel momento del bisogno), allora ritengo sia meglio migliorare un po la manabase. Se poi, sono a rischio enorme rescurion di waste, allora stifle può fare ben poco, ed è per questo che gioco 3 aghi spinali di main.
Con questo non voglio dire ovviamente che sia una carta inutile, o una brutta carta (non mi permetterei mai, io li adoro) ma solo che non si innesta perfettamente nel mazzo, e nella sua filosofia. E' si un utility, ma nel complesso mi appare come un aggiunta un po' (ricordiamo che flash è stato bannato).
A questo punto è motlo più calzato ago, trovo inutile veramente poche volte (per non dire quasi mai), e non vado a elencarne gli usi per rispetto all'intelligenza dei lettori.
Al loro, posto, ma solo in 2x, uso i counterspell, per i pregi che avete sottolineato, e sottolineo in 2x perkè:
prima del secondo turno, ma anche terzo, sono solo un buon pitch per force
fortunatamente gioco i maghi intriganti.
Gli altri pregi sono gia stato abbondantemente spiegati.
Breve postilla riguardo ai sigilli: non li ritengo una scelta ottimale, sebbene possano essere spesso utili, li ritengo anche loro un inserimento forzato.
L' ingrossamento di +1/+1 di tarmo non mi sembrano una buona giustificazione. Senza contare che c'è anche il cimeterio avversario da considerare, non solo il nostro.
Tarmo ha sostituito gli orsi perkè per certi versi è migliore di questi, non ci sono motivi per renderlo “ancora migliore” snaturando il mazzo che è arrivanto ad un livello di bilanciamento direi ottimale.
I sigilli esitevano anche prima, ma non credo siano mai stati presi in considerazione. Se proprio pensiamo possano risultare utili, allora magari da provare di side, al posto dei naturalize. Ma sicuramente quelli verdi, e non quelli bianchi, per non sbilanciare troppo la manabase.
Rigurardo alla side, per ora mi esprimo, data la sua adattabilità al meta. Se può interessare come la giocavo io, spiegherò il perkè di certe scelte, tanto la mia lista è gia stata pubblicata
Tutto questo ovviamente imho, spero di aver dato un buon contributo.
Saluti
P